Pixelblog - 52 - Idle Fighting Stance
Idle Fighting Stance
这些角色不仅仅是站着嚼泡泡糖,他们准备好迎战成群的坏蛋。
介绍
在本期中,我们将详细探讨待机战斗姿态动画。虽然称之为“待机”动画听起来不太复杂,但角色的待机循环是展示个性和赋予角色生命力的最有效方式之一。此外,帧与帧之间的细微变化构成了一项令人惊讶的复杂挑战。小型像素画可以通过少量帧唤起富有表现力的动作,而较大的像素画则需要更多的帧来实现流畅的超现实运动。在本课程中,我使用48x92像素大小的示例角色,通过合理的8帧待机循环最大化动作流畅性。
虽然本系列的主要目的是提高对人体解剖的总体熟练度,但其设计理念是基于创建一个2D角色动作/打斗游戏。最终,我不确定这个系列会走多远,但理解我的设计决策的基础是很重要的,尤其是当我们深入动画制作时。此外,目标不是旋转拍摄的现实主义,而是在动作游戏背景下的风格化超现实主义。
男性待机战斗姿态
147-Male_Idle
我们从之前课程中建立的解剖基础出发,为颜色编码的模型设置基本姿势。对于男性角色,我使用了基本的拳击手姿势,以适应主要依靠上身力量和拳击攻击的角色。在这个姿势中,双手抬起以保护脸部,颈部缩入肩膀以进一步保护头部。膝盖微微弯曲,使战斗者能够轻松移动,准备迅速转移重心进行攻击或躲避。
将这个姿势加入运动后,会在整体上产生一种如呼吸般的轻微上下弹动。整个动作过程中,初始姿势保持不变,而重力作用在警觉但放松的肌肉上。所有动作都以躯干的稳定运动为锚点。
动作分解
帧1到2:由于腿部略微伸直,头部和躯干上升1像素,膝盖内移1像素。肩膀、肘部和外拳上升2像素,内拳上升4像素。注意前臂方向的细微变化,尤其是内臂拳头的明显移动。
帧2到3:脚微微弯曲,脚跟抬起,使整个身体上升1像素,但姿势没有其他变化。这是整个序列中角色达到的最高点。
帧3到4:脚跟回到地面,躯干、腿部和外拳下降1像素,但头部保持在同一水平。肩膀、肘部和内拳下降2像素。
帧4到5:膝盖弯曲,向外移动1像素,使大腿、躯干、头部、肩膀和肘部下降1像素。外拳下降2像素,内拳下降3像素。注意前臂方向的细微变化。
帧5到6:膝盖继续弯曲,向外移动1像素,使大腿、躯干、头部、肩膀和肘部下降1像素。两拳均下降2像素。注意内前臂方向的细微变化。
帧6到7:腿部下部压缩,膝盖、躯干、头部、肩膀和肘部下降1像素。两拳均下降2像素。这是整个序列中角色达到的最低点。
帧7到8:腿部下部伸展,整个身体上升1像素,除了头部保持在同一水平。
另一个需要考虑的细节是播放速度。帧1-4以100毫秒/0.1秒播放,而帧5-8以50毫秒/0.05秒播放。这通过加速向下运动并在弹跳的最高点稍微减慢运动来强调重力的作用。
添加服装和设计细节
148-Male_Idle_Clothed
为模型添加服装和设计细节不仅仅是颜色的替换。虽然服装相对合身,但它悬挂在角色上,略微增加了整体轮廓。你必须考虑到身体姿势和重力对布料的张力,以正确地调整服装。此外,鞋子增厚了双脚,并使整体高度增加1像素。头发也略微增加了角色的整体高度。
在运动中,布料随着角色的动作而贴合,同时在褶皱处和松动处产生小的次生运动。此外,头发也会产生次生运动,进一步赋予角色生命。捕捉布料和头发流动的自然感觉需要一些尝试和错误。部分依赖想象,部分参考研究(大多是在镜子前跳动),以及大量的实验是取得满意效果所必需的。我建议从一个合身的设计开始,然后逐步在每个区域加入次生运动。
女性待机战斗姿态
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接下来是女性角色,我们采用相同的方法,从模型姿势开始。对于这个角色,我选择了空手道姿势,以利用女性较低的重心和强壮的腿部。从这个姿势,她可以有效地用踢击进行攻击,同时通过巧妙的间距和反击来防御攻击。
动作遵循与男性相同的弹跳公式,但有细微差异。
动作分解
帧1到2:外膝上移并内移1像素,而内膝直接上移1像素。这使躯干、胸部和头部上升1像素。两臂上移2像素。
帧2到3:脚弯曲,脚跟抬离地面,使整个身体上升1像素。
帧3到4:脚跟回到地面,躯干和腿部下降1像素。头部和胸部保持在同一水平。肩膀和肘部下降2像素,但双手仅下降1像素。注意前臂方向的变化。
帧4到5:外膝向外并下降1像素,而内膝直接下降1像素。这使上腿、躯干、胸部、头部、肩膀和肘部下降1像素。双手下降2像素。注意前臂的细微变化。
帧5到6:外膝继续向外并下降1像素。内膝下降1像素。注意腿部的压缩运动。下腿、躯干、头部、肩膀和肘部下降1像素。双手和胸部下降2像素。注意前臂方向的变化。
帧6到7:下腿压缩,使膝盖、腿部、躯干、头部、肩膀和肘部下降1像素。注意腿部形态的细微变化。双手和胸部下降2像素。注意前臂方向的变化。
帧7到8:下腿解压,使整个身体上升1像素,除了头部保持在同一水平。
与男性相同,帧1到4以100毫秒播放,帧5到8以50毫秒播放。
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在女性设计中,衣料较少,但在紧身和裙摆松散部分之间有更动态的对比。此外,裙摆区域有明显的次生运动(即细微的附加运动),外肩带也有轻微的拉伸,但其他部分都贴合皮肤。高跟鞋显著改变了脚的形状,使她的高度增加了4个像素。头发在弹跳时轻微晃动,显示出其相对的轻盈。当然,物理效果也体现在细微的抖动上。
最后的想法
我最初写这篇博客时打算也包括一些简单的近战动画。然而,仅仅是分解两个模型的待机动画,加上服装设计,已经变成了大量的内容。此外,略过这个动画角色设计的关键部分而不详细解释细微动作变化,会是一个浪费,因为即使是有经验的视觉学习者也可能难以注意到帧之间的所有细微变化。我希望这些信息能被顺利吸收。
在下一期中,我们将最终探讨这些近战动画。我已经开始为两个角色制作多种攻击动作。和我一起坚持下去,不要害怕即将到来的挑战。我会陪伴着你,我们会慢慢来,确保没有人掉队。
Melee_Teaser
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