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都2024了,谁还在重制《亡灵序曲》?

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相信玩过魔兽和War3的玩家们都对一首歌有着共同的记忆,那就是《The Dawn》,也被国内玩家们称为“亡灵序曲”。虽然这首歌本身与魔兽系列游戏并无实际联系,但在无数玩家口口相传下,这首悲壮而激昂的金属摇滚成为了比官方BGM都更官方的代表作。

就是这样一首22年前的曲子,最近却在B站上又火了一把。10月24日,Dreamtale乐队官方改编的重制版《亡灵序曲》在B站收获了一百多万的播放和几十万的点赞,在视频刚发布时,同时观看人数就突破千人,评论区充满了对那个时代的怀念和对魔兽IP的热爱。



都2024年了,谁还在听《亡灵序曲》?谁还能让乐队官方再重制一遍这首歌?

看了眼up主的名字——《潮汐守望者》,这样的话,倒也不足为怪。这是沐瞳科技的旗舰游戏之一,在2023年7月14日开启海外公测,曾经在美国、法国、德国、西班牙、葡萄牙、新加坡等近60个国家进入游戏免费榜前10,成绩可观。

截止至今年9月,海外整体双端总流水接近12亿元。

作为一个骨灰级西幻爱好者,我很久前就关注到了这款游戏,它的亮点有二:一是极其精美的3D角色建模,并且抛弃了“帅哥靓女”的审美,用油画般写实的笔触创造了许多写实西幻风的角色。二是更为深度的塔防游戏策略,游戏的战中策略元素要比普通塔防游戏更多,同一个关卡也可以开发出很多套路,这在当前市场上还是鲜有代餐。



写实西幻风格的游戏在国内市场一直是个空白,并没有一款统御级的产品可以占领市场,这款在海外广受好评,甚至打动了Dreamtale的《潮汐守望者》能成为有力的竞争者吗?

01

深度塔防,何深度

其实在得知《潮汐守望者》是一款塔防游戏时,我还一度怀疑过塔防玩法的深度是否能撑得起如此精美的物料和抽卡的长线商业模式。毕竟在传统思维中,塔防游戏大多与休闲、单机挂钩,诸如《王国保卫战》《植物大战僵尸》《保卫萝卜》等。但在与《潮汐守望者》项目组进行沟通后,我发现他们对深度有自己独到的理解。

“说实话,一开始我们也担心过这个问题。但是,我们也看到了国内一批深度玩法的塔防游戏的成功,这让我们更有信心了。我们也是在摸索中前进的,做了很多尝试和创新,比如说丰富的英雄系统、多样化的塔防模式,还有我们引以为豪的反向塔防玩法。我们就是想告诉大家,塔防游戏可以玩出新花样,可以很有深度。”



事实也确实如此。在《潮汐守望者》中,玩家抽取到的英雄将以传统塔防的防御塔形式出现,英雄按照职业大致分为五类:坦克、战士、法师、射手、辅助,一共有100多个英雄,选择十分丰富。

其中坦克和战士英雄可以部署到怪物前进的道路上,前者功能是承担伤害,阻挡怪物的脚步,后者则是近战输出。后面三种类型的英雄则需要被放置在高台上,进行火力覆盖和治疗加buff。



这样的设计更考验玩家的资源规划能力——当敌潮来袭时,是优先用资源部署坦克还是输出?后者的话可能会导致零星敌人攻入基地掉血,前者则有可能导致火力不足,怪物聚堆。玩家需要更精确地根据关卡的敌人情况进行布置,深化了策略空间。

而每一位英雄在部署时都要调整方向,他们只能向面朝的一面倾泻火力。同时,英雄们还拥有四五个技能,随时间积攒能量条,满格后即可释放大招。看似简单的塔防,英雄的朝向和技能却带来了极大的变数和乐趣,一些强力英雄的技能堪比小作文,能为战局带来很大的变化。



《潮汐守望者》公测版本的关卡量大管饱,每一章节都会出现不同的环境因素,比如第二章的蜘蛛卵等,这些策略因素的存在削弱了数值对游戏难度的影响,让其不至于陷入比拼数值的陷阱。我曾经跨战力挑战一个关卡,前两次理所当然地失败,但经过针对性配队和策略安排后,成功通关。对于策略玩家来讲,这种用技巧弥补数值差距的战斗最令人心旷神怡,也是“深度塔防”为玩家们带来的独特魅力。

02

做内容:玩法驱动游戏破局的新思路

如果只是玩法上的创新,那《潮汐守望者》还不足以达成今天的成绩。其实它最具特色的一点就是在关卡和角色设计中填充了大量优质内容向物料,正如项目组所说,“精美的视觉与深度的策略性是可以完美结合的”。

打开B站、Taptap等玩家社区,可以发现所有与《潮汐守望者》相关的帖子都绕不开一个标签——建模精美,这可谓是它最大的卖点与特色之一。在《潮汐守望者》中,玩家可以看到使用魔法科技的矮人、来自深海的鱼人、沼泽和沙漠的蜥蜴人,还有远东国度的传奇英雄、狐妖美人,以及神界和地狱的诸神与恶魔。美术团队成员大多是欧美奇幻文学和影视作品的爱好者,因此在构建世界观时也参考了大量欧美奇幻文学和绘画作品。



与同样主打“魔幻风格”的AFK系列等游戏不同,《潮汐守望者》美术主打的是写实油画风格,并不避讳怪物角色和亡灵角色的丑陋,但同时也会有一些宛如《魔戒》电影中精灵王子和公主那样的“帅哥美女”,与市面上大多数魔幻题材游戏形成了差异化风格。



不仅建模精美,游戏在宣发上也着重展示了优质内容的长处——为许多热门角色制作单独的角色PV,以及剧情向的CG短片。这是游戏市场上优质和头部西幻游戏必备的内容,以此来讲述宏大的史诗西幻世界观。所以能看出来《潮汐守望者》的宣发方向,除了深度的塔防策略玩法外,同样注重”卖角色卖美术“的内容路线。



那么,问题来了,一款纯粹玩法驱动的游戏为何要注重内容游戏的一些打法呢?对此,项目组是这样回答的。

“因为我们要做一款高美术水准的游戏,那么精美的建模是必要的,不会随着游戏类型做任何改动,甚至我们连局内战斗的模型、释放技能的动作都是有一定细节的。我想强调的是,尽管我们在探索新的展示方式,但我们依然坚信精美的视觉与深度的策略性是可以完美结合的。塔防游戏给了我们一个独特的平台,让这些精美的角色不仅好看,还能在战略部署中发挥重要作用。”

其实在最初的美术设计阶段,制作组的目标是描绘一个魔幻且令人信服的异世界。作为一群从小学习写实绘画和油画的设计师,他们希望运用古典主义审美创作出一个具有史诗感的作品。这个大方向让他们的角色和场景设计有足够的包容性,能够融入各种不同题材,如克苏鲁、蒸汽朋克等元素,甚至是东方魔幻元素。



《潮汐守望者》提供了一个很好的范例——在玩法之外,用优质内容再次驱动游戏。其实随着游戏创意逐渐枯竭,想单独在玩法上做出大创新的思路已经不太可能,单纯的玩法驱动游戏很容易落入“抄袭”的舆论,并且很难做到长线运营。与此同时,内容向二游“卖角色”的商业模式已经被印证,那么近些年来已经有越来越多的玩法驱动游戏开始用内容向打法来填补自己在长线运营的空缺,比如《西游:笔绘西行》《AFK2》等等,而《潮汐守望者》则是其中较为出色的案例。



未来,《潮汐守望者》也计划推出更多内容向的玩法,来好好利用自身精致的美术资源。他们计划在游戏中加入更多的剧情动画,不仅能充分展示角色的魅力,还能让玩家更深入地了解每个角色的背景故事,增加情感连接。

当然,这样的模式也并非百试百灵的灵丹妙药,盲目去做也有翻车的可能。内容结合玩法的好处可以与抽卡的商业模式耦合,相互促进。并且让玩家可以品尝到一些内容向的细糠,促进玩家粘性,且为各种新模式、皮肤、剧情、玩法等长线内容的推出做铺垫。但是坏处是容易割裂,因为游戏本质上还是玩法向,如果玩法深度不能撑得起内容,就会让游戏透露出“跑错方向,南辕北辙”的感觉。同时,《潮汐守望者》塔防策略+卡牌的模式,能更加自然的把角色内容融入卡牌,卡牌融入塔防策略,提升游戏整体的可玩性。

03

一款随时拿起,随时放下的游戏

《潮汐守望者》团队在2023年10月拿到版号之后,就紧锣密鼓开始国服版本的开发工作。基于之前的底子和成熟的海外版本,经历了4-5次测试之后游戏就已经基本就绪,最终在10月25日正式上线。

公测开始后,《潮汐守望者》的免费榜成绩一度冲到第5名,并在前10保持了数天,目前也稳定在20到30名左右的位置。畅销榜成绩则低开高走,一路攀升至30名上下,并呈现增长趋势。对于一款明显针对垂直玩家的长线产品来说,这个成绩算得上是一个好的开始。



在海外版本,玩家对游戏的诟病主要集中在肝氪方面,熟悉海外游戏的朋友都知道,外国玩家对肝氪的接受度要高很多,所以许多海外游戏回国发行时都要搞一次“大减负”,《潮汐守望者》也是如此。

首先,国服保留了"双开机制"。这是一个非常重要的功能,允许玩家同时进行两项游戏活动。比如,玩家可以在后台开启自动战斗刷取资源,同时专注于主线战役的策略研究。他们希望通过这种方式,让玩家能够更高效地利用他们本就碎片化的游戏时间。



除此之外,国服还新增了扫荡机制,与双开机制并存。这两个功能的结合,能让玩家在获取重复性资源时更加轻松,把时间和精力腾出来体验塔防乐趣。

氪金方面,国服版本则是增加了一些符合国内玩家消费习惯的小额礼包和月卡,此外在日常活动、签到福利、主线奖励中加入了大量的召唤水晶,只要玩家持续去活跃,长线收集大部分英雄绝对不是难事。

根据我亲身体验一周下来,国服版本的福利获取途径和速度确实增加了很多,大多数玩家可以在前两天抽到至少两张金卡,足以毫无压力地度过新手期。后续的日常活动奖励也不错,大多数副本只需要首次通关即可,后续都可以用扫荡和双开机制来完成。

用制作组的话来说,他们希望《潮汐守望者》能成为一款玩家能随时拿起随时放下,认真和轻松都能畅玩的游戏。所有国服的这些优化和调整都是一个持续的过程。他们会密切关注玩家的反馈,不断调整和优化游戏。

值得注意的是,作为字节系游戏,沐瞳今年动作频频,《潮汐守望者》国服公测开启,《决胜巅峰》也拿到了版号,并开启了预约通道,热度空前。并且沐瞳已经开始产品多元化尝试,在moba之外的赛道开始取得成绩,呈现出越来越多的可能性。按照《潮汐守望者》所表现出的游戏质量和商业成绩来看,这确实是一个好的开始。

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