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《潜行者2:切尔诺贝利之心》评测:重返禁忌之地

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【评测前言】

《潜行者》是一款由乌克兰开发商GSC Game World制作,THQ发行的第一人称射击游戏,该游戏于2007年3月20日正式登录PC。07-09年连续发布了三部作品:《潜行者:切尔诺贝利的阴影》、《潜行者:晴空》以及《潜行者:普里皮亚季的召唤》。游戏背景设定与2006年后曾发生核灾难的乌克兰切尔诺贝利核电站废墟上,玩家将扮演潜行者(STALKER),全副武装地进入到受核辐射最严重的“死区”中消灭变异生物和神秘力量,在探索变异区的同时他们发现了更加不为人知的力量,整个事件也愈发扑朔迷离......



游戏采用了一种在当时看来很有新意的游戏模式“Diablo in FPS”,意思是可以让角色像《老滚2:匕首雨》以及《老滚3:晨风》等游戏中那样自由移动。玩家可以从30余种不同的武器中选择最趁手的,用它们消灭游戏中拥有着超高智能的AI敌人。制作组自研的X-Ray引擎为游戏提供了细腻的室内外场景以及光影效果,NPC丰富的行为活动以及情感则为玩家提供了沉浸式的末日生存体验。

尽管系列续作《潜行者2:切尔诺贝利之心》(后面简称《潜行者2》)早早就提上了发售日程,但诸多不可抗力因素的存在导致游戏持续跳票,最终定在2024年的11月21日,也就是发稿后的第二天正式与玩家们见面。今年7月游侠网就有幸收到了GSC Game World团队的邀请参与了《潜行者2》的媒体试玩,而在发售前夕游侠网也是再一次有机会体验到了完整版游戏(再次感谢GSC Game World)。

这一次,做好准备,因为我们要去的地方,是你这辈子都不会深入探索的——核辐射禁忌之地。



【令人汗毛直立的视听体验】

我一直觉得“被吓疯了”是一件听起来很离谱,甚至有些搞笑的事情,如果具象化一些,我认为就是脑子里一根很重要的弦,绷得很紧,猛地在外力的作用下,断了,结果脑子就变成了一锅浆糊粥,乱了套。

我也自认为在经过无数恐怖游戏洗礼后,我的内心应该足够强大,而且体验被玩家们戏称为赛博精神病游戏的《地狱之刃》我并没有感到任何的不适。

可在体验《潜行者2》时,我才深深意识到“疯”这件事并不是一蹴而就:当恐惧通过视觉听觉被深深植入脑中,再反复施加刺激,那么“疯”只是时间的问题罢了

突然这么一番感悟并不是空穴来风,《潜行者2》在氛围营造方面确实相当出色,不但将核灾难后末日余生的颓废荒芜体现的淋漓尽致,更是将那些超自然现象赋予形神,让人在面对这些未知威胁时感到恐惧。



△前作中出现的各种变异体也都会在本作中一一亮相

这一切都要归功于游戏的视觉表现以及音效。本作的画面采用了目前业界领先的虚幻5引擎进行打造,其画面之细腻程度可见一斑。从游戏开头主角与赫尔曼博士的对话开始,我就被游戏的画面和质感所震撼,配合展开探测仪与汽车碰撞音效的叮叮当当,探测仪厚重的金属质感被双声道和液晶屏幕强行灌进脑海里,仿佛玩家现在就面对着那个拥有着浓重金属锈味的探测仪,并吃力地将它搬运到合适的地方展开,以便探索禁区完成任务。



这让我们有理由,也有证据相信GSC Game World在以后的作品,包括本作的后续游玩体验中也将创造同样令人感受到无比真实感的质感画面。

同时,我也惊叹于GSC Game World的音效制作,以枪械为例,在《潜行者2》中出现的枪支往往更写实,并且拥有近乎完美的音效,比如换弹、开枪甚至包括枪支切换等操作时,我们都可以感受到那种金属摩擦的音效质感,



其实枪械并不是我想说的重点,毕竟以现在的技术力而言,实体枪械音效采样并非难事,只要资金到位大家基本都可以端上一份足够还原拟真的枪械音效。如何将现实生活中看似不存在的东西绘声绘色地在游戏中表现,让玩家们一时间分不清游戏与现实的界限,这或许才是一个制作组硬实力的展现。

“特异点”是变异区里出现的特有现象,它违背了所有已知的物理定律,它的表现形式多种多样:有的可能是一团漂浮在空中准备随时将人吸入的引力球,有的可能是地上的有毒泥潭、火焰喷口或是电磁场,还有一些可能是突然在眼前爆发致盲闪光的爆弹......在野外探索时除了用肉眼观察,更多时候使用耳朵倾听特异点发出的异样声响。在一些阴暗的地堡以及水道中玩家还可能会遭遇骚灵、夺心魔等一众超自然体的袭击,这些超自然体基本无法用肉眼观察到,因此听觉就成为了玩家在变异区中躲避危险作为重要的感官。



△在一个伸手不见五指的漆黑山洞听到沉重的脚步声,然后就看到两把枪突然从地上飞起来朝我射击,死得十分离奇(后续发现是侏儒怪作祟)

在游戏中想做出完全不存在于现实的东西很简单,想做出贴合现实的东西更是易如反掌,但想做出介于两者之间,那些原本不存在但又想让它“好像”存在的东西却是一道大难题,那些完全架空的东西可以凭借想象,那些贴合现实的也能就地取材,但也都需要开发者自己切身地体会并了解某样物品的视觉效果和音效才可以做出流畅而又正常的结合成果,然而超自然现象与现实的关系若即若离,即便是最好的音效师也很难通过脑补将它想象出来。这或许也和GSC Game World的背景有关系,但也恰恰证明了他们是最好的Diablo in FPS开发者。



△游戏中的天气系统让沉浸感更上一层

【大而空的罐头世界】

《潜行者2》的故事非常的“废土”——主角居住的房子被突如其来的超自然体所炸毁,为了解决自己的住房问题,他决定带着赫尔曼博士给他的扫描仪只身前往变异区边缘给超自然体充能,以求买个好价钱但不曾想却被截胡,于是主角决定深入变异区调查,找回扫描仪与超自然体,随着调查深入,一个更大的阴谋计划逐渐浮出水面......



与其他后启示录风格的游戏一样,《潜行者2》故事的推进也伴随着玩家一次又一次的选择,玩家的选项会不断影响剧情的发展,乃至最后的结局。制作组明确表示游戏中并没有十分明显的“好”与“坏”之分,在我实际体验后,认为游戏中多数的选项风格虽在往“阵营九宫格”(即守序中立混乱-善良中立邪恶)方向靠拢,但其实也基本都是“非黑即白”的幸福二选一。

譬如我在一个支线委托中试图相信一个被称作是“邪恶”的人,本着“多一事不如少一事”的原则,想做个和事佬让这件事安稳落地,于是我对委托人一方撒了谎,可眼看事态没有向我预期那样发展,心急如焚的我拿出了武器想要纠正事情的发展轨迹,却发现面前的人被我输出一轮后毫发无损,尽管事与愿违,但也让我多少领悟到了变异区中的生存之道。



得益于全新的A-Life 2.0系统,玩家们能体验到更为自然的游戏生态:游戏中遇到两股势力枪战火并不算是什么稀奇的事,同样,你在摸宝时遇到同行“黑吃黑”也时有发生;战斗中如果敌人不确定你的具体位置,那么他们会朝你大致方向进行火力压制并逐步推进;变异狼群和鼠群也不会一股脑蜂拥而上,会依靠数量优势不断和你周旋,灵活地躲开子弹然后扑过来狠狠地咬上一口......



不过别太期待和变异区的每个人都能聊上几句发生点故事,因为你能问的问题以及收到的回复大多都会是下面两句:

“变异区有什么新消息吗?”

“有事找我们老大谈。”

这仅仅只是整个变异区的一个缩影,与其说游戏的大部分对话都是这般空洞,倒不如说《潜行者2》整个游戏的玩法内容有些空洞。游戏的主要内容可以分成三部分——做任务,捡垃圾还有枪战,这对于一款157个G的开放世界游戏来说未免过于单薄。



△游戏内枪械射击手感还算不错,枪支改造的玩法也差强人意

甚至这三部分内容在时长比例上还不算占比最大,最耗时的应该是各种跑路,不仅要躲开各种致命的特异点,还要尽量避免与其他势力发生冲突,一不小心还有可能被烦人的变异体缠上。



△特异点更像是迷宫中的各种陷阱,与这些机制各异的特异点斗智斗勇比探索本身更有意思

这样单调枯燥的玩法可能与想象中的废土生活更加贴近,但和“开放世界罐头”本该有的多元内容背道而驰,所以游戏目前的可玩性个人认为不算太高,可能会需要后续社区mod组进驻进行补充。



△游戏中一些异常区域会触发特殊的超自然事件,是游戏中为数不多的探索乐趣之一

【评测总结】

就画面音效等视听体验来看,虽然我在体验的过程中遇到了些许BUG以及优化问题,但这些会随着首日补丁的发布而得到改善,抛开这些问题,可以说《潜行者2》算得上是接近业内顶尖的那一批,几乎真实的场景建模,耳边回荡的诡异声音以及还原度极高的枪械手感都能给予我沉浸式的游戏体验。遗憾的是,游戏玩法却意外的单薄枯燥,不过就所体验到的系统玩法来看完成度还是比较高的,只是需要后续进一步填充更多的新内容。



无论如何,GSC Game World向我们展示的内容已经足够表达出他们对游戏的热爱和日复一日的用心,包括对玩家们的诚意。我们应当给予GSC Game World更多的宽容,尚且不论游戏开发的环境和背景,就游戏目前呈现出来的效果和体验而言,他们值得。



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