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仲秋波兰行——11 bit Studios专访


海星罐头

2024-11-24

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作者:海星罐头

原创投稿

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热情好客波兰人——伏特加管够

你应该听过11 bit Studios的名号。

这是一家扎根于波兰的游戏公司,从微小的独立团队开始,一步一个脚印走向如今兼具开发与发行的巨擘。


你也肯定多少听过、接触过,或玩过他们的作品——《这是我的战争》(This War Of Mine)、《冰汽时代》(Frostpunk)、《冰汽时代2》(Frostpunk 2)。这些口碑与销量双丰收的策略佳作,已经稳稳让11 bit Studios坐上了波兰游戏界的第二把交椅——仅次于赫赫有名的“蠢驴”CD Project Red。


CDPR办公楼里的“蠢驴”(不是,其实是萝卜/葡萄)

但你或许有所不知的是,11 bit Studios在游戏界的另一面——他们也是一众独立佳作的发行商与中小型工作室的合作伙伴。实际上,如果你玩过11 bit Studios的游戏,你显然会被他们独具特色的品位所折服。

《这是我的战争》探讨了人性与战乱;《冰汽时代》诠释了天灾人祸与废土挣扎;而大伙儿稍稍有些微词的《冰汽时代2》,则更是朝着“政治模拟器”的道路一路奔行。

似乎不聊点角度刁钻的,凡人不够习以为常的东西就不罢休。


这种独特的题材切入视角,自然也衍生至发行作品与合作伙伴的挑选上。比如,充满宗教迷思与哲学探讨的步行模拟器《印蒂卡》(INDIKA),或用粉丝向的游戏节奏和复古未来的美术设计闻名科幻小众圈的《无敌号》(The Invincible),又或是国内玩家比较陌生的动作冒险探索解密游戏——《生灵之境:亚娃》(Creatures of Ava)。

11 bit Studios的选择灵活多变,且不拘泥于单一的题材。人性、宗教、哲学,甚至是纯粹的慢节奏步行模拟器,都有可能摆上厨台。

这也难免让我好奇心爆棚。恰好在波兰独立游戏基金会和波兰大使馆的帮助下,我乘着文化考察团的东风重返波兰参观调研各路波兰游戏公司先进经验,干脆顺路借着这次11 bit Studios观光之机,好好问个明白。

然后再吃点波兰特色美食,毛点纪念品。


Q:11 bit Studios一般都是通过什么渠道,来获取想要发行的作品的?

A:渠道其实相当多,我们一般会通过X、Meta、Instagram、YouTube等各种媒体渠道,来获取新独立作品的信息。不过,这些手段你也知道,效率不会太高,但胜在细水长流。

而不少作品——尤其是来自波兰的独立开发者或者工作室的作品,则会主动联系我们。不过,我们对发行的选择还是相当挑剔的——这一点我相信你们从发行作品的量上,可以看出来。

Q:那你们的发行有没有什么固定的章程?

A:当然,我们的发行策略就像是一个横着放置的大漏斗。在漏斗的输入端,我们会放入至少1000款待选作品,最终只会有一款作品成功发行。一般做决定的都是董事会,而我们的领导者都是游戏资深工程师出身,要求普遍偏高。


Q:所以,你们在挑选作品的时候会注重什么样的特质?

A:我们在这一点上还是比较朴实的,一般都是看作品说话。有时候我们会关心题材,有时候我们关心玩法……而有时候,只要它足够有趣,我们也会愿意去支持。

不过你想问特质,我觉得能被我们选中的作品一般都是些“有讨论价值”(Meaningful approach)的作品。

Q:比如说,对人性、宗教或哲学思辨的深入探讨,是你们看中的“有讨论价值”(Meaningful approach)的作品吗?

A:我们觉得对人性啊、政治啊、哲学啊之类深度话题的交互,是必需的。我们显然是希望去参与不同类型的作品。比如《印蒂卡》,其实我们的CEO并不是特别喜欢这种太过于密语化的作品。但我们最终还是发行了这部独立游戏,因为《印蒂卡》从各种意义上来说,确实是“有讨论价值”的作品


Q:所以,你们对发行游戏的影响有多深?

A:我们会尊重游戏的初始内核,确保设计者的意愿不会被扭曲。因为,我们的目标是来Help,是友善的邻居,而不是强买强卖的恶徒。我们会首先确认项目组究竟需要什么——钱?资源?或任何有价值的帮助。

Q:你们会对发行作品深度干涉吗?

A:有的时候会干涉,有的时候不会。但深度干涉的情况还是非常少见的。


Q:那剩余的一千多个游戏你们会如何对待?他们的制作者是否也会从你们这边收到反馈,或是建议?

A:当然,我们想要成为友善的发行和制作人,哪怕是被拒绝的作品我们也会给予拒绝的理由和改善的建议。但不会给太多,我们不希望对那些游戏施加过多的影响。

Q:对被选中的发行作品,你们会提供技术支持吗?

A:很罕见,我们不太会这么做。我们会提供各种其他层面的支持,但我们希望发行的作品会是制作者自己撰写的故事。如果只是我不会做树,你能告诉我怎么用Unity或者虚幻引擎搓一点好看的树,这种级别可以,其他的不行。


Q:你们是否会对工作室怎么铸造自己的品牌给建议?比如前路规划或未来预期道路一类的人生谈?

A:会的,我们也会和独立开发者们聊未来的计划——尤其是同属波兰的工作室和制作人们。比如我们发行的作品——《无敌号》,其制作组Starward Industries也是波兰公司,我们就对他们提供了非常多的各种支持。毕竟都是波兰游戏开发者,互帮互助绝对是双赢。

Q:你们会有命题作文式的发行游戏吗?

A:我们当然不希望特别定向的搜集。也许我们对想要的作品有个大致的思路,但我们不会特别定向。我们脑子里有思路,我们想要找黑马,想要找惊喜。

我们想要能令人眼前一亮,有讨论价值的作品(Meaningful approach)。


Q:11 bit Studios的作品有很浓厚的独特气质,这是刻意为之的,还是让作品来主导、来发声?

A:我们试图追求平衡。我们当然想让11 bit Studios的品牌立起来,成为玩家眼中的优质制作商。但我们也希望游戏作品可以闪耀,可以发出自己的声音,而不是会被11 bit Studios这个招牌干扰。

Q:那说到“有讨论价值的作品”和让作品发声,不同玩家对这个讨论的价值会有不同的判断依据和标准。就拿你们11 bit Studios自己的游戏举例——《冰汽时代》。玩家可能希望玩和前作差不多的作品,或者是故事方面的拓展和更深度策略方面的拓展。但实际情况我们也知道,《冰汽时代2》的玩法进行了大刀阔斧的变革,这又是出于什么原因呢?

A:这就是我们的挑战。我们不想做年货,我们也不想做千篇一律的标准化“续作”——那些充其量只能叫“大型DLC”或内容拓展包。我们想要切入不同的视角,讲不同的故事。不过,你说的问题我们也有考虑。我们深刻认识到了时事的变化——世界在2018年和2024年,是完全不同的政治氛围。所以,现在去向玩家讲某些故事,确实是非常危险的。


Q:你们追求的是精益求精的发行,那么作品就不会多。这对一家商业化的公司来说,会不会有比较大的风险?

A:这的确是个非常危险的策略,我们喜欢刺激,我们喜欢挑战。不过回过头来,这个世界也没有稳赚不赔的买卖——尤其是游戏。无论如何,我们都有可能面临危机,迎来自己的挑战。但我们其实也不全是豪赌。我们也有自研的作品,算是发行的保险,是负责危机监管的后手。不过,我们在挑选其他作品的时候,也带着实验的意味,无论这些作品是成是败,都会毫无疑问地化作我们前进的动力。


11 bit Studios的小楼不高,但和周围一比却很高(意味深)

Q:11 bit Studios在研发和发行的侧重点,会有什么不同吗?

A:我们在每个方向都有自己的质量保障(Q&A)——不过,我们是按项目来组建Q&A。但可以向你保证的是,我们的Q&A都会是游戏资深玩家,无论是魂系、肉鸽、动作、射击,还是卡牌之类的。这些人员绝对是玩家,也最懂玩家想要什么的老鸟——以此来确保游戏作品的质量。这个逻辑实行起来还是很复杂,不过我们会尽力推动各个项目。

Q:你们站在发行商的角度,是如何来看待新媒体与传统媒体在游戏宣发上的优劣?

A:个人认为新媒体作为全新的宣传视角确实会占不少优势——毕竟是时下的蓝海。不过稳妥起见,我们还是会希望覆盖所有的媒体,无论新老。有时候,各种展会我们也会去参与——不是游戏的活动也会审视,也会加入其中。我也注意到你问这个问题是站在新媒体的角度,我可以非常直白地说,新媒体——比如B站、YouTube、X,还有网站等宣发口径,都很重要。


《多重人生》(The Alters)

Q:所以,11 bit Studios的人员分配是如何的?有没有什么猎魔人、科学技术官或蛮荒冰雪人之类的超级存在?

A:我们的人员大多是专精游戏开发与制作的凡人——大概是8、90人每个项目。其他的基本是商务、法务、发行一类的支援组。11 bit Studios是一个不大的团队,只有300多人。但毫无疑问,我们的70%都是游戏业界专业人士,只有一小部分是其他人士。


专业人士.jpg

Q:那11 bit Studios平时会有什么创造力激发Party一类的活动吗?你们创作的灵感来源于何处?

A:我是发行部门的,我们部门的同事就喜欢坐在一起聊天。顺带一提——我们是波兰人,我们爱喝酒。而且,我们一般都是以部门为级别的小团体组建活动,基本不会进行公司级别的活动——毕竟有300多号人。

Q:你们喝的是伏特加吧,那喝了酒会不会灵感大爆发?

A:这一点没错,我们在创意期——比如为新项目进行头脑风暴时,会来点硬的。是的,我们会喝。但不多,就喝一点点。不过,我们也不全是波兰人,也有其他文化圈的,所以他们会选择其他的饮料——比如啤酒(P.s.所以你们默认波兰人都爱喝伏特加是吧)。


波兰啤酒,有一股东欧小麦的醇香

Q:中国玩家喜欢用差评表达意见,11 bit Studios有部分作品也因此收到了不少差评。从意见反馈的角度,你们会怎么看待这个问题?

A:我们当然希望从不同渠道来获取反馈,其中自然也包括了玩家对游戏的Steam评价。不过,我们会尝试在游戏发售之前获取反馈,而不是在之后。因为游戏在发售之后,能够大幅度更改的可能性极低,所以收集了也不会有太大的改变。不过,我们毫无疑问是以玩家为中心的,为了玩家而做游戏的,如果玩家团体非常不满,我们会去听取建议然后处理。

Q:11 bit Studios怎么看待最近的国产大作《黑神话:悟空》?

A:我个人还没玩,但我觉得这会是中国人的“猎魔人”。我们波兰游戏界在《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)后就迎来了游戏开发的热潮,我相信你们的热潮也一定不远。不过,我们作为工作室其实很少有机会去发行3A级别的作品,我们当然非常乐意去发行,那个发行评测流程是对所有类别开放的。

Q:对未来中国游戏进入波兰市场,有没有什么好的建议?

A:我认为会非常困难,情况很罕见,我目前也找不出特别合适的例子。但对打开欧美市场,我其实还是有一些建议的。中国开发者其实完全不必拘泥特定题材,而是能想出一些开创性的内容。好的游戏和好的玩法完全是共通的,设计者其实并不需要特别迎合欧美文化圈的口味。

做自己就足够了。


恭喜11 bit Studios赢下波兰游戏展2024“键行人权”特别奖

Q:在我们这段故事的最后,有没有什么大新闻爆一爆?有没有什么想对国内粉丝们说的?

A:说到“大新闻”,我们其实目前有两个项目正在进行,其中一个三人开发的小项目,可能都已经进入后期开发阶段。这个作品的内容绝对足够震撼,可以请你们期待一波。

最后的最后,我们当然非常感谢中国玩家游玩我们的作品,我们也希望你们能够喜欢。

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