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《双城之战》风光完结,它背后的超级工作室将走向何方?

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翻译 / Pel

“我们对新作的视觉要求,会比《双城之战》还要高”

伴随着极高的热度与口碑,上周六,《英雄联盟:双城之战 第二季》正式落下帷幕,系列迎来大结局。

尽管部分观众对故事的结尾感到遗憾,但毋庸置疑,本片的动画制作水准达到了难得的高度——无论是角色动画、美术风格,还是镜头剪辑、原创配乐,都给我们留下了深刻印象。





而在行业层面,本片也以其超越一般动画剧集的规格和预算(传言高达2.5亿美元)引发讨论。随后拳头游戏高管澄清网传数字包含了极高的营销成本,并且制作成本仅是照明皮克斯等动画电影的1/3。

那么,在这样一部特别的作品之后,背后的动画工作室今后将何去何从?

Fortiche成立于2009年,位于法国巴黎。是一家最初以动画MV、广告片起家的创意工作室,以其创新的卡通渲染技术和融合2D3D的美学闻名,并曾为拳头游戏《英雄联盟》制作金克丝宣传片和KDA的MV等。

《双城之战》项目最初诞生于2015年,花费6年时间制作出第一季,3年后上线第二季。团队也迅速由十余人扩张至300余人,成为欧洲最受瞩目的新兴动画工作室。
*关于《双城之战》幕后,具体可参考官方幕后纪录片《天堑》,或阅读我们此前的报道:

笔者翻译了海外动画媒体3DVF今年6月在昂西动画节上,对Fortiche创始人及《双城之战》核心主创的深度采访。采访中,Fortiche没有提及太多《双城之战》相关内容,而是揭示了他们新项目的细节,并分享了团队今后的变迁、理念与挑战,以及在AI等方面的思考——


*采访原标题:Fortiche (Arcane) interview: upcoming animated feature, ambitions, AI, and more,链接:https://www.youtube.com/watch?v=6Evi1xvH7Og

*为适应移动端阅读,文章将谈话记录分段处理并添加配图与小标题

01

《双城之战2》风光完结后,公司的下一步是……?

Pascal Charrue: 大家好,我是Pascal Charrue,是Fortiche Production的三位创始人之一,我们制作了两季《双城之战》。我曾是第一季的导演之一,现在是第二季的创意总监。

我也参与导演了一两集,但我把这季导演的位置留给了我们的Bart Maunoury,他之前曾与第一季的另一位导演Arnaud Delord合作执导。

Annelyse Vieilledent: 我是Annelyse Vieilledent,Fortiche的开发主管。我们的新项目叫《斯巴达的珀涅罗珀》(Penelope of Sparta),一部将在大银幕上映的故事片,面向与《双城之战》类似的观众:青少年或年轻人。


这个故事的主角是《荷马史诗》里的珀涅罗珀,我们拍的是她的起源故事,也就是《荷马史诗》的前传。在这个故事中,她17岁,来自斯巴达,身处雅典的一座贵族学校,那里到处都是王国的继承人,她被迫来到这所学校。在我们的故事背景中,雅典统治着她所处的世界。

这不完全是古希腊,我们参考了神话,但电影将呈现一个特殊的世界,我们将带来Fortiche独有的现代特色,所以它有点科幻+平行世界+奇幻的味道。 来到这所学校的她与阿喀琉斯、阿伽门农、海伦等其他继承人不同(当然还有奥德修斯)。

主角肩负着父亲交给她的秘密使命,因为斯巴达受到雅典的强权封锁。她必须来到这所学校解放她的人民。她的使命重大而严肃。

我们的电影前半段会更像一部喜剧向、青少年向的校园故事片,后半段则会转向一部更有冒险感、史诗感的电影。奥德修斯和珀涅罗珀必须联手,对抗那个未知的威胁,还不能说威胁是谁……否则就剧透了。

Pascal Charrue: 我们这样总结:一个史诗般的成长故事。 (AN EPIC COMING OF AGE)


译者注:希腊神话中的珀涅罗珀

02

和拳头合作这么舒服,为什么还要冒险从头做原创?

Pascal Charrue: 如今你必须有野心。与拳头的合作让我们走得很远,我们对此非常满意,我们永远不会诋毁我们与拳头的关系。他们今天仍然是我们的合作伙伴,我们还有很多项目将继续与他们一起开发。

但确实,Fortiche工作室合乎逻辑的下一步,应该是创立自己的IP。不只是承接项目的委托生产,更应参与项目的出品企划。 因此我们尝试开发许多项目,以维持Fortiche的创作节奏,Annelyse就是为了这件事来(昂西)的。


03

拥有成熟的“工业化”产线后,反而又组起10人的小团队?

Annelyse Vieilledent: 我们开设Petit Fortiche (内部小型工作室) 已经三年了,这是一个致力于项目开发的部门,所以是只有10个人左右的小团队,主要负责开发故事,创作故事板,以及为实现新艺术风格探索技术挑战。

团队虽然只有10个人,但根据项目的情况,我们还会为每个项目招聘员工或团队,有时一个项目的参与人数会达到30人,人数不时波动。但我们确实有个“关键团队”,负责头脑风暴和深入思考。


Pascal Charrue: 当你制作像《双城之战》这样的剧集时,你需要一个成熟的管线和工作流,需要稳定的生产和交付节奏,有点像是所谓“工业化”的感觉。你必须保持某种特定的节奏。

这样做有好处,比如用几年时间就能做一部5小时的影片,但对前期创作和项目开发相关的工作来说,这样的节奏也会有一些不利影响。

因此在团队内创建另一个小团队,是为了自我调节,告诉自己要忽略动画制作当中的限制,专注于项目的开发。

所以我们艺术方向的思考(包括编剧也是),更多是专注在如何实现这个项目上,甚至是如何创建一个新的制作管线。

也许我们会沿用《双城之战》目前运转良好的管线,但也会在此基础上继续改良,适应新的艺术风格。我们对新作的视觉要求,会比《双城之战》还要高,故事(方面)也是。


译者注:《双城之战2》中出现的手绘画风

Annelyse Vieilledent: 我们决定从《荷马史诗》汲取灵感的另一大理由,是为了史诗感和大银幕。我们真的很想挑战大银幕,展现大海、光影和希腊的风情。

这也带来了新的技术挑战。例如影片中显然会出现大量的水,成了我们开发过程中的一大挑战。

04

回到原创IP,当下有什么机遇和挑战?

Annelyse Vieilledent: 我们想做原创项目。我们知道(原创动画的)市场不见得乐观,也知道(改编动画)提前拥有受众会让人放心。

我们认为希腊神话很有吸引力,年轻一代对这些主题有浓厚的兴趣。因此选择这一主题,也是运用现有IP,但同时将我们自己从中解放出来,以原创前传的方式创作。奥德修斯和佩内洛普相遇的故事从未被人讲述过。

因此,正如同事Jérôme(Fortiche另一创始人)所说,这是一个非凡的游乐场。尤其是我们不想拘泥于历史、拘泥于经典的古希腊,我们想探索一个未知的平行宇宙,暂时称之为荷马里亚(Homeria)。相信我们做原创会玩得很开心。


译者注:Fortiche曾为Gorillaz制作的MV

05

团队建设与行业危机?

Pascal Charrue: 正如之前说过的,我们在Fortiche致力于寻找“关键人物”,就像我们《双城之战》第一季的动画总监,在第二季成为了联合导演,他拥有绝妙的绘画品味,但更重要的是,他和我们志同道合。最大的困难正是在于如何找到志同道合的人才。

这在今天是非常困难的一件事,Fortiche的三位联合创始人怀着共同的愿望和抱负创办了这家公司,我们认识一些人才,也能找到他们,但关键问题在于,如何将信任的人放在负责的位置,因为我们要做的是同时创作多部影片。我们(创始人)不可能全都参与。

所以我们需要寻找人才,当然对所有工作室来说,人才培养和提拔都很复杂。但这现在成了我们的日常工作,努力加强团队结构,以便能够创作五到六部影片。

说起来,《双城之战》的体量其实相当于同时拍摄三部长片。所以工作室已经成长了很多,经此一遭,我们也知道了自己有管理的能力。


但无论如何,我们关心的是如何能让团队拥有共同的愿景,朝着我们想要的方向前进,并确保部门负责人甚至项目本身都与工作室保持共同的愿景。

当下的欧美动画行业确实正处于低谷,原因有很多,尤其是新故事和新IP的缺乏。 (虽然所有人都想做新IP)我认为编剧罢工事件对动画行业,尤其是美国动画的编剧产生了很大影响。

但我担心的反而不是当下,而是未来。担心等到行业逐渐平息恢复的时候,所有人都开始新的项目,结果却发现自己很难找到可以雇用的创作者。

个人而言,我对《双城之战》的创作团队非常有信心,刚才我们在昂西动画节上才做了分享,你能看到人们对工作室的热爱和认同。很多人想回来和我们一起工作,我们对此表示欢迎,因为这就是我们正在努力的方向,工作室的福祉和共同的愿景。

此外,我们正在尝试制作青少年或成人向的项目,这并不是所有工作室都承担得起的目标。


译者注:美国编剧罢工、动画工会骚动、互联网影视大厂纷纷裁员、加拿大取消税收优惠……近年北美动画行业屡受打击

Annelyse Vieilledent: 我们确实正处于发展的初步阶段。所以工作室在此之后必然会有一个潜伏孵化的时期,我希望那之后动画行业的危机能够过去。

更重要的是,我们确实很幸运。自从制作出《双城之战》之后,我们还能有机会和余力向资方或合作伙伴展示新项目。

06

即便是我们,也不得不面对AI……

Pascal Charrue: 嗯,这个问题……我们经常被问到这个问题。这个话题有些令人困扰。几年前,我记得当《双城之战》刚上线时,我被问到的第一个问题就是我们是否使用AI。我的回答是:“绝对不!”我仍然或多或少相信这一点。

所以对我们来说,我们的愿景、我们制作影片的方式,首先是艺术性的。图像可以被复制,但其背后的意图、背后的思维却不能。即使有很好的提示词(prompt)可以让某人做到我们艺术家的程度,所需要花费的时间也一定不会短于我们的艺术家。

我并不是说我们完全不想讨论AI这个话题,我们会尝试把人工智能当作一种工具。 就像我们当初在只有2D动画的时候就创作3D动画。这会是一场革命,但我们的目标是为我们的艺术家节省时间。


译者注:《双城之战2》上线后,被网友指控Netflix界面海报使用了AI扩图,边缘手指出现畸变,随后Netflix下架该图

我们之前谈到加班(crunch,特指项目上线前的疯狂加班、以及周末工作等高强度密集工作),很多行业都有严重的加班情况,而我们正在努力尝试如何减少员工的工作时间。如果有一样工具,可以让艺术家用更少的时间达到我想要的同等效果,过程还圆满顺利,那我当然求之不得。

我们希望利用AI,让我们的艺术家从吃力的劳作和返工中解脱出来。让AI成为他们继续发挥才能的起点。

07

加班?赶工?AI?工作流还能怎么优化?

Pascal Charrue:我们的团队非常希望实行四天工作制,包括在《双城之战2》项目末期,当时确实非常赶工。我们与团队的关系非常非常密切,会尽一切努力去倾听。所以尽管严格来说我们并没有加班,但四天工作制还是很难实施。

但另一方面,就像我之前说的,如果AI可以让我们的艺术家工作四天也能完成同样的工作,那就AI吧,我们会尝试的。这可能是个解决方案。

话虽这么说,我们正在对《双城之战2》进行总结复盘。无论AI发展如何,我们都需要为现有的制作管线和工作流寻找优化改进的方案。哪些环节耗费时间?什么地方让人无聊?今后如何改进?这绝对是所有工作室都需要做的事情。


08

作为风格化3D动画的先驱者,我们影响了一代年轻动画人

Pascal Charrue: 当我们开始创立Fortiche时,我们最初的感受就是,所有人都在用同样的方式渲染(3D动画)。

无论是动画长片还是游戏预告,当时人们都都在用雷同的方式来实现摄影写实般的效果,但我们Fortiche想用3D做不同的事情。(顺带一提,我们比《蜘蛛侠:平行宇宙》早)我们的想法是制作2D和3D的混合,这使我们拥有独特的艺术风格。到了今天,这种艺术风格不仅贯穿了我们的作品,也有更多人采取和我们相同的创作方向,取得了成功。

(这种动画制作的思路) 对如今的动画专业学生也有深切的影响,这种思考方式给动画带来了更多艺术才华。虽然技术对于3D影片来说依然必不可少,但更喜欢绘画的学生,也因此有机会在影片里展现绘画技巧,这就是他们选择这种(风格化3D动画)方向的原因。


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