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《百剑讨妖传绮谭》:小而美的“类黑帝斯”动作肉鸽


Marvin

2024-11-30

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作者:MarvinZ

原创投稿

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必杀挥空,因而大硬直被BOSS暴揍,最上川。

从DEMO看,《百剑讨妖传绮谭》是个颇为标准的动作肉鸽小品,既有精致之处,也有小体量本身带来的一些隐患。


对小体量的精致小品来说,音画表现是相当重要的一环,不管是风格化的呈现,还是画面精度上的突出,游戏都需要在这方面第一时间抓住玩家的眼球。

从制作规格来看,《百剑讨妖传绮谭》并非超绝的经费战士——但在这方面,他们仍然给出了不错的解法。

在大部分场景中,本作的模型精度表现都较为一般,能够明显看出经费带来的限制。不过,本作卡通风格的渲染缓解了这部分带来的观感问题。同时,本作的卡通风格也与浮世绘风的美术有着不错的结合。


虽说,在近些年的小品级独立游戏中,浮世绘风格的应用已经不再新鲜,但恰到好处的巧思,仍让本作的视觉表现有着值得称道的地方。


制作组有选择地将美术资源投入在了游戏内需要被强调的地方,诸如怪物设计、技能特效、演出设计等视觉表达,浮世绘风的美术都让它们有着不错的观感。尤其是游戏内的部分UI,还有着令人眼前一亮的设计。


“妖刀”是本作的核心概念,不仅是玩家游戏流程中的核心要素,也是视觉表现上的重点。

因此,本作在UI上对“妖刀”给予了进一步的强调。UI上的“妖刀”槽位,不仅容纳了多种功能性的提示,如武器的“充能条”“BUFF标识”等,还是本作浮世绘美术的展示窗口。制作组针对每把刀的特性,做了截然不同的美术设计,这部分美术设计包含了UI上对这把刀的展示——这种在UI上让功能性和美学统一的设计,使得每把新“妖刀”的获取都成了游戏中的高光体验,是个颇为让人印象深刻的巧思。


恰当安排所能掌握的资源,将好钢用在刀刃上,是每个独立游戏制作组都必须掌握的技能。在很多时候,观察游戏中最为突出的闪光部分,是游玩独立游戏时最有趣的体验之一。

除了在美术上的讨巧,《百剑讨妖传绮谭》在玩法设计上,也给人带来了“讨巧”的观感——游戏的完整版或许会有不一样的情况,但仅就DEMO的体验而言,“讨巧”仍然是个恰当的表述。


《百剑讨妖传绮谭》的玩法,基本使用的是《黑帝斯》给出的肉鸽游戏模板——即在传统的2.5D视角下的动作肉鸽玩法外,将玩家的重复冒险挑战,装进另一个更大的剧情故事框架中。


这一模板的表现在于,玩家不仅能够体验到传统动作肉鸽游戏的爽快感,还能在传统肉鸽游戏较弱的剧情环节,获得另一重趣味体验。玩家每次冒险结束,都会因为自身的表现和推进的进度,让游戏中的故事解锁更多的“碎片”——通过这种方式,游戏能够将“了解更多剧情”也纳入肉鸽游戏的玩法循环中。


不过,由于只是个DEMO,这种“剧情大循环”缺乏足够的内容来呈现。且游戏的汉化工作还没完成,在充满了“口口”的零碎文本里,很难判断本作在这方面的野心和格局。因此,这篇试玩报告的重心,更多还是放在游戏的动作体验上。


而本作的动作体验,正是其最为“讨巧”之处。

制作组很用心地做了一套基础的动作玩法,这份用心让刚上手时的动作体验颇为良好。因为,动作肉鸽游戏大多都有着“爽游”的目标,因此在角色性能上一般都会给得比较慷慨,《百剑讨妖传绮谭》也遵循着这条逻辑。游戏中角色的攻击范围和机动性都相当出色,跨越小半个屏幕对敌人进行追击轻而易举,拉开距离躲避敌人攻击也颇为轻松。


与此同时,本作的操作手感调教也颇为不错,在纵享丝滑的基础上,甚至还多了些可以承载美学的空间。本作日系讨妖的故事背景,既让浮世绘风格的美术得以发挥,也影响了本作的动作风格,让角色的动作呈现有着十分符合东方美学的流畅与优雅韵味——尤其是在游戏中使用太刀和双刀的两名角色身上,这种韵味是更为直观的。

值得一提的是,本作给予冲刺攻击这个动作的权重,几乎与常规的轻重攻击平齐。几位主角的大部分武器的攻击模组里,冲刺攻击无论是性能还是操作手感,都有十分不错的表现。因此,在战斗的过程中,如流水一般进攻的进攻体验,是较为赏心悦目的,也是本作游戏体验中表现最为精致的部分之一。


可惜的是,这套流畅的动作表现打下的地基上,制作组并没有打造出足以与之匹配的构筑玩法。

游戏中的构筑体系主要由天赋加点、武器强化、不同武器、食物等强化BUFF构成,这些强化分别对应了关卡奖励、局外养成,以及大关间隔的商店等游戏环节。

这些内容看似五脏俱全,但其带来的细节体验,对现代肉鸽游戏而言,是较为单调的。


因为,游戏中玩家的攻击模组是每个角色都固定的。同时,每个角色能够获得的横向养成项目,也并不算多。

虽说,每把武器都能够在不同方向强化其特性,但这些强化大都围绕数值展开,少有带来新的机制,且每把武器只有三个强化槽的设计,基本上限制了角色养成所能演化出的流派数量,也压低了角色构筑能够达到的强度上限。


能够给肉鸽玩家带来新奇感的流派构筑玩法,在本作中往往并不存在于对局中的能力选择中,而是在对局开始前的武器选择内。那些影响流派构筑的“新机制”,基本都是由武器选择所带来的。


通过消耗局内获得的资源,玩家能在局外养成中解锁并强化新的武器,这些武器各自的特性都有巨大不同,能够让玩家围绕着这些特性,来做新一局游戏的特定养成。因此,玩家如果想要在本作中获得差异化体验,最常用的方法就是去换上一把带来了新机制的新武器。

除此之外,玩家只能够在更换角色后,才能体验到所谓的差异化体验。


由此可见,本作作为一款肉鸽动作游戏,最为被强调的,其实是其动作部分的体验。肉鸽部分的体验,由于最重要的选择在对局前便已经做完,因此整体是较为平淡的。

得益于本作动作部分的可圈可点,在DEMO最初的体验中,确实具备一段时间的甜蜜期。制作组相当明确地表达了自己在玩法设计上的优劣势,突出了动作的爽感,同时保证了肉鸽部分的下限,便是其“讨巧”之处。

只是,这种“讨巧”其实是很容易在肉鸽游戏高强度重复游玩的模式中露怯的。在不断地重复挑战中,动作部分的爽感会在玩家掌握技巧后开始衰退,如果没有成长构筑部分来填充后续的游戏体验,游戏难以为继。

“动作肉鸽”看似只是一个游戏品类,实则开发组必须同时兼顾“动作”和“肉鸽”两个维度的玩法,才能保证游戏的循环能够正常进行下去。


从这个层面出发,本作的完成度并不高。此外,如果游戏的完整版没有在框架上给出新东西,那么本作其实在动作上的“讨巧”,其实也不够扎实。

虽然肉鸽游戏基于“爽游”的定位,常常会简化操作和动作系统来让玩家更容易上手。但本作在这方面有些做过头,不同的攻击动作之间几乎没有任何联动,在战斗过程中很容易滑入一个攻击动作连按的无聊大坑,加速战斗乐趣的丢失。而想要在游戏中体验到更进一步动作体验的玩家们,也会因为过于简化的动作而迅速失望。


或许是意识到了这一问题,本作的开发者用一套独立的“必杀”系统,调节了战斗过程中操作单调和节奏固定的问题。只是,这个系统在实际战斗中的表现,与这个定位有一定偏差。

“必杀”系统,是游戏中的一个可以格挡、打断敌人攻击动作,在判定成功后可以输出一个大威力招式的系统。从设计意图看,这套系统能够应用于攻击压制、劣势反杀、倒地处决等等场景,确实能够弥补游戏动作系统本身的单调问题。


但《百剑讨妖传绮谭》是个2.5D视角下,能够360度对敌的游戏,而“必杀”动作却是一个定向的技能,玩家必须在特定时机下,将“必杀”攻击斩到敌人身上,才能够触发后续的打断和处决。

而“选择方向”的问题,恰恰是在这一视角下,这一模式的游戏难以处理的问题。


大多数2.5D视角或俯视角的全方位动作游戏,都需要加入对方向的辅助功能,才能带来比较良好的游戏体验,因为右手大拇指需要兼顾其他的按键,一旦战斗进入到“双摇杆”的节奏,便会出现顾此失彼的问题。

如果没有视角锁定,那么《挺进地牢》的手柄游戏体验会堪比地狱。


《小飞船大冒险》之所以能够有良好的双摇杆射击体验,是因为它把射击能力,绑定在了右摇杆的方向选择上,让选择方向和射击在游戏中变成了同一个操作。


而《百剑讨妖传绮谭》的游戏中,虽然左摇杆辅助了方向选择问题,但对“弹反”这一要求比较精准的动作来说,精度仍然不够。

也因此,在作战环境比较混乱的常规战斗里,“必杀”这个可以有效调节战斗体验的操作实用性会下滑。玩家仍然是在用单调的攻击模式应付所有的杂兵战。只有在BOSS战中,玩家可以集中应对少数目标时,“必杀”这个系统的所有优点,才能得到有效的释放。


从DEMO看,《百剑讨妖传绮谭》小品的体量即成就了它自己,也限制了它自己。对美术风格的有效利用,以及对动作手感的有效调教,让其体验称得上小而美。但在度过最初甜蜜期后的体验,却让人感觉颇为尴尬。角色成长部分的单调,使其在越发多样化的肉鸽游戏中毫不出彩,简化后的动作系统,也缺乏更进一步的深度。

在后续的内容填充上,制作组或许需要考虑清楚游戏往后发展的最终形态究竟是如何的。

如果不能在后续的开发中找到明确的方向,让游戏的玩法框架有更进一步的延伸,那么当下呈现出的这略显尴尬的状态,很容易让本作变成又一款差一口气的作品。

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