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采访《毁灭战士:黑暗时代》团队:最劲霸强的一作

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今天凌晨,《毁灭战士:黑暗时代》在XBOX Developer Direct上发布了全新内容预告,游民星空与其他媒体有幸在几日前采访到了id software制作团队。他们回答了非常多有关新作的信息和情报。

以下是采访的详情,由于采访内容过长,部分内容有删除和简略:

Q:《Doom》系列一直融合了科幻和地狱冒险元素,为什么这次会转向中世纪设定?

A:从重启这个系列开始,我们就想这么做了。创造一个成功的IP,就像《指环王》和乔治·卢卡斯的作品那样,需要构建一个有趣的世界和丰富的历史,并赋予英雄们有趣的过去。如果粉丝们喜欢,我们就有机会制作更多系列作品,探索这些过去的内容。感谢粉丝们一直支持《Doom》系列,我们才有机会去做这些,这真的很棒。

Q:为自定义难度设置滑动条是个很棒的想法,能详细介绍一下可以调整的方面,以及这样做的原因吗?

A:玩家可以调整游戏速度,快或慢。这是滑动条最重要的一点,它允许玩家以不同的方式调整游戏难度,既可以更容易,也可以更难。实际上,加快速度或缩短招架时机,都是有趣的体验。还可以调整受到的伤害。游戏里有很多这样的小选项。这种方式有很多好处,首先是让游戏更容易被玩家接受。对于硬核玩家,他们可以提升难度,创造疯狂的游戏体验。同时,对于有运动障碍或其他需要调整体验的玩家,这种方式也提升了可访问性。我们做了很多测试,收到了很多这方面的积极反馈。

Q:《Doom: The Dark Ages》会包含多人模式吗?

A:不会,它只有单人战役。这是我们从一开始就做出的决定。我们希望能够自由地创造像Atlan、机甲和龙这样的内容,它们本质上是游戏中的迷你游戏。玩家们主要是为了《Doom》的战役而来,所以我们决定把所有精力都投入到这方面,真正创造出我们有史以来最棒、最庞大的《Doom》游戏。

Q:《Doom: The Dark Ages》的战斗系统具体是如何回应《Doom Eternal》的?

A:这是对《Doom Eternal》和《Doom (2016)》两者的回应。作为系列的第三部作品,我们积累了丰富的经验。我们认为这是迄今为止我们做的最棒的《Doom》游戏,这不仅仅是宣传语,而是我们的真实目标。

从《Doom (2016)》中,我们了解到游戏存在重复性的问题。而在《Doom Eternal》里,我们发现复杂的操作带来了不必要的难度。玩家的目的是击败恶魔,而不是和操作较劲。所以,我们在《Dark Ages》的设计中,简化了操作,就像是吉他上少了些琴弦,目的是创造一种更直观的体验。

同时,我们也花了大量时间去玩经典的《Doom》。尽管它在关卡标识和地图可访问性方面存在一些过时的问题,但它的战斗系统非常简化,这正是它经久不衰的原因。它容易上手,但调高难度后也极具挑战性。

《Doom: The Dark Ages》的战斗系统更加扎实。Slayer的动作比《Doom Eternal》更稳重,更贴近经典的《Doom》风格。经过十年,我们仍然从最初的《Doom》中学到了很多。

在《Doom Eternal》,尤其是《The Ancient Gods》之后,垂直方向上已经没有更多的提升空间了。所以,我们开始思考,如何让新作感觉独立且与众不同?这也是我们进行很多改动的动力。

我们希望每一款游戏都有自己的特点,不想重复自己。攻击性和穿越敌人攻击的核心精髓依然存在,并且在《Dark Ages》中得到了强调,就像在经典《Doom》中一样。我们希望玩家在购买现代《Doom》三部曲时,能感受到每一款游戏的独特之处。因此,从一开始我们就致力于尝试新的东西。

Q:游戏是否还会保留 Codex 以提供更深入的背景故事?

A:Codex 依然会存在,但不再是必需的。我们希望将故事融入到过场动画中,让玩家无需阅读每一篇 Codex 就能理解剧情。如果故事执行得当并能增强游戏体验,那它就不应该成为必需品。

Q:敌人种类如何?它们是如何适应并与更重的Slayer战斗风格相匹配的?

A:关键在于敌人的投射物和它们的移动方式。我们有一些新的“棋子”,但“棋盘”变得更加平坦,以便为那种经典《Doom》式的侧身-瞄准战斗循环腾出更多空间。经典《Doom》的成功很大程度上依赖于运动,而这种运动是由缓慢移动的投射物创造的。缓慢的投射物会形成一种类似Shoot 'em up(射击游戏)的模式,玩家需要在三维空间中穿梭,同时击败恶魔。我们平衡了武器的射程,主要是中短程,鼓励玩家主动去找敌人战斗,穿越投射物迷宫,并在它们飞过时给予致命一击,使用近战、护盾和枪械。

Q:《Doom: The Dark Ages》是开放世界游戏吗?还是只是有开放世界元素?

A:它绝对不是开放世界游戏,但它拥有我们迄今为止创造的最为广阔的世界。游戏从典型的线性《Doom》扩展到了更大的沙盒区域,探索范围大幅拓展。玩家会获得多个目标,可以按任意顺序完成。

探索非常重要,不仅仅是为了找到秘密,更是为了获得力量。玩家可以在游戏中找到资源,用来提升自己、升级武器、护盾和近战技能。所以这不仅仅是发现秘密和收集道具,更重要的是获得力量。这一机制表现得非常好。当然,像在龙的身上飞行探索也非常有趣。

游戏世界非常广阔,置身于战场时,会有身临其境的震撼感。关卡设计也有一些回归,保留了迷宫感。玩家需要回到最初的空间,利用获得的钥匙解锁新的区域。秘密无处不在,并且与玩家的进展紧密相连,这给玩家带来了很强的动力。这次我们将焦点放在了进展物品上。

我们简化了游戏中的经济系统和货币系统。过多的货币和技能树会让玩家感到困惑。这次秘密更多,技能树也不那么混乱,货币也减少了,变得更加直观。

这款游戏所展现的场景和探索区域,完全不同于以往《Doom》系列中的任何地方。没有多人模式,这让我们能够专注于单人游戏,创造出更棒的体验。我们在设计中没有隐藏任何东西,一切都展现在眼前。

Q:为什么会让《Dark Ages》更重型化、让 Doom Slayer 成为坦克角色,而不像《Eternal》那样注重跳跃射击?

A:必须得不一样。作为玩家,如果我喜欢一款游戏,我不想玩到同样的东西。我想玩一款《Doom》游戏,不要改变得让它不像《Doom》游戏,要有足够的速度、探索和力量,但我并不介意改变那种力量幻想的方式,尤其是如果这种改变能让它更接近经典的《Doom》,我很喜欢这种改变。我们的目标是创新,这是必须的。

玩家的时间是宝贵的。我想要新鲜感,但也希望熟悉感,这就是有趣的地方。这是一个幻想世界,但这是我们的幻想世界。我们身处在幻想类型中,是中世纪的背景,但也有科幻元素,你就是那个铁坦克,在这场中世纪战争中与地狱军团作战——听起来就那么有趣。

从主题、故事和背景设定的角度来说,这实际上是早期 Doom Slayer 的设定所在。当我们几年前开始构思这些内容,尤其是 Hugo 写下“Slayers Testaments”时,故事回归到这一点,完全契合并且十分自然。

Q:这是迄今为止最大规模的《Doom》冒险吗?

A:是的,毫无疑问。比以往任何时候都要大,大得多。用“冒险”这个词来描述《Doom》很贴切,它真的是一场史诗般的冒险,专为 Doom Slayer 量身打造。从他要去的世界,到驾驶 Atlan,再到操控机械龙,这些都是玩家之前从未在《Doom》游戏中体验过的。

Q:你们有没有从《Quake 1》的最初设定中找到灵感,尤其是关于场景和近战战斗的部分?

A:其实没有。真正的灵感来自于《蝙蝠侠漫画:蝙蝠侠:第一年》。当我们为《Doom (2016)》 编写 Doom Slayer 的背景故事时,我一直是《蝙蝠侠:第一年》的忠实粉丝。在编写背景故事以及“Slayers Testaments”的过程中,这也是我们内部用来描述这段历史的代号。“Doom Slayer:第一年”这个名字曾经被提起过,我个人觉得很酷,虽然现在《Dark Ages》也不错。

当我们决定让游戏有中世纪风格时,其中一大关键参考来自《斯巴达三百勇士》的列奥尼达斯从温泉关冲出来的那一幕,他用盾牌、长矛,然后换上斯巴达剑与盾牌。在那个场景中,时间仿佛在流动,慢慢变快变慢。这也是我们在 Dev Direct 展示的延长版战斗镜头所要捕捉的感觉。

虽然《Quake》并不是特别相关,但 Frank Miller 的《黑暗骑士归来》确实给了我们不少启发。那本书中的蝙蝠侠是个更加年长、力量更强、更有厚重感的角色。

Q:游戏是如何决定在按下按钮时使用哪一把近战武器的?

A:玩家可以预先选择近战武器,类似于在《Eternal》中切换装备。游戏中有三把近战武器,各有优缺点,会在关卡进程中逐步解锁。游戏开始时,玩家会拿到一把护臂,这是三把武器中最轻便、最快的那一把,可以充能,类似于《Doom Eternal》中的血拳。《Dark Ages》融合了《Doom (2016)》和《Eternal》的一些元素。

Q:关于探索巨大的开放区域,可以召唤 Atlan 或者龙吗?还是它们只能在预定的地点才能使用?

A:它们只能在预定地点使用。作为 Atlan,玩家会在一些关卡中完全以 Atlan 的形态进行游戏。龙则不同,玩家会驾驶龙穿越不同的环境,进行一定的探索,去一些特定的地方。例如,在一个浮空城市的关卡中,玩家会驾驶龙飞上去,摧毁地狱战舰的防御,然后着陆,从内部摧毁它们。城市中有些地方可以着陆,玩家可以以不同的顺序完成这些任务,还可以击败巨大的泰坦。作为 Atlan 和龙的关卡交替进行,是游戏中的节奏转换器,加入得很巧妙,快速而有趣。它们有自己的 boss、AI 和游戏循环,上手很快,掌握后也很有趣。

Q:《Dark Ages》会有类似《Eternal》中飞船那样的中心枢纽吗?还是回归到《Doom (2016)》那种更线性的结构?

A:《Dark Ages》回归到《Doom (2016)》的线性结构。视觉风格上结合了《Eternal》和《Doom (2016)》的元素,更偏向《Doom (2016)》那种更具电影感、更阴暗的风格,同时也有《Eternal》那种经过简化的游戏方式元素。我们在控制系统上做了大量工作,确保它直观且符合人体工程学。

Q:游戏中有多少支线内容?预计彻底玩一遍需要多长时间?

A:游戏流程真的很长,这是我们做过的最大的一款。但我们不希望它太长,关卡长度也很重要,我们尽量将单个关卡时长保持在一个小时左右。目前我们正在细化这些内容,确保关卡保持在合理长度。这的确是一个庞大的战役,比我们以往的任何一款游戏都要大。如果你探索这些关卡,真的有大量的内容可以去发现。

至于支线内容,主要是寻找隐藏要素。如果玩家寻找所有的秘密,做一个全收集玩家,那会让游戏体验更长。

Q:你们通常消费哪些故事、游戏、书籍、电影、电视剧等等,以帮助激发你去创造如此广阔的世界、故事、角色、武器等?

A:太多了。但这就是我的工作。比如,蝙蝠侠,还有《斯巴达三百勇士》、各种神话和传说、其他的游戏,当然还有我们的游戏《Doom》,尤其是原版《Doom》。如果你想成为开发者或游戏导演,那就必须要玩游戏。

这是一个持续的过程。关键是不能过于依赖前人的东西,我们确实很努力地让《Doom》的战斗、探索和故事感觉独特。

我们团队的成员,概念设计团队、视觉设计团队,他们并不是只做些重复的工作。你会看到完全独创的世界,你无法通过 Google 查找来创造它们,例如“机甲龙”,这完全是具有远见的创作。大家带来了很多新的想法,尤其是很多人已经合作了 11 年,那种共鸣,让这个 IP 和系列爆发。

Q:玩家想要精通游戏循环,会遇到什么挑战呢?

A:首先,难度滑块是肯定会有的。玩家可以使用“噩梦模式”、“极限噩梦模式”和“额外生命模式”,这次的额外生命模式会更难一点。玩家还可以在“极限噩梦模式”下把难度调到最大,这样的挑战会相当疯狂。

此外,还可以调节游戏速度。这是我们以前从未提供过的功能。我们之前有过 CVARs,它是可以在控制台中输入的命令,很多硬核玩家可能知道。你可以调整游戏速度,再加上调高难度,例如缩短格挡窗口,而格挡系统在《Dark Ages》中是很重要的。还可以调整受到的伤害,你可以真的制造出一种非常具有挑战性的体验。

Q:会有 DLC 吗?

A:会有的。购买豪华版将获得额外的战役 DLC。

Q:什么内容最能吸引新玩家,什么又最能吸引老玩家?

A:是同一件事,就是战斗。战斗、探索和故事这三大核心元素是为所有人设计的,不应该把这两个玩家群体分开来看。任何一个好的游戏体验都是这样设计的,就像iPhone并不是只为某些人设计的,或者《Elden Ring》或者《黑客帝国》也是一样。

游戏是经过精心设计的,必须考虑到有些人可能是第一次接触《Doom》系列。因为它是前传,你完全可以按顺序玩,例如按照《Dark Ages》→《Doom (2016)》→《Eternal》的顺序,这会非常有趣。我希望游戏的核心元素能同时吸引到新老玩家。

Q:《Eternal》的最终 boss 是游戏中被批评最多的部分之一。在为《Dark Ages》设计 Boss 时,你从这些批评中学到了什么?

A:关键是如何让玩家感到挑战,同时不能让控制方案太复杂。当你简化了控制方案后,实际上你就能要求玩家做更多的事情。在我们刚刚展示的游戏玩法录像中,敌人的AI是“Hurt Me Plenty”难度,主要是为了让Token系统保持稳定状态,因为更高难度的敌人会变得更加活跃。

当敌人朝你发起攻击时,每个攻击都是一个你必须做出决定的时刻,每个投射物,你都得考虑敌人在哪里。当你拥有一个非常符合人体工程学的控制方案时,你就能对玩家施加更大的压力。所以,在 Boss 战中,关键是确保玩家按下的按钮不会太远离他们的手指,而且这些按钮是他们熟悉的,核心的玩法循环也要让他们感觉自然。

Q:会有在线功能吗?比如战斗模式,像 Snap Map 之类的吗?

A:没有,这次不会做这些。它是一个单人游戏,我们所做的一切都是集中在打造最好的单人游戏体验上。这次有些选择是我们在过程中做出的,玩家会非常喜欢。在某些方面,它回到了我们的根本,回归《Doom》原版和《Doom 2》的风格,但还是通过《Doom (2016)》和《Eternal》的镜头来呈现。这是一种新旧交融的方式。

Q:会有难度模式吗?

A:肯定会有多个难度模式。

Q:这款游戏会有新的移动机制吗?

A:会的,是盾牌。盾牌冲刺非常有趣,它体现了我们追求的那种流畅性。整个移动体验就像是在飞行,感觉非常好,就像是背着喷气发动机的 F-18 战机一样飞来飞去,而且这还是在默认未调节的速度下。

Q:在开发像《Dark Ages》这样的游戏时,从开始到完成,会经历哪些主要的里程碑?

A:首先,要确定核心支柱,列出最重要的东西是什么。例如,更扎实、更具冲击力的战斗体验,一种更有重量感、更加贴近玩家的方式。然后是故事、战斗,关于战役,我们会考虑关卡设计、AI、武器以及其他一些核心特性。接下来要列出这些东西是什么,怎么区分、怎么相似,从纸面设计开始,让设计逐步成形。

然后,美术团队,包括概念和 3D 艺术家,开始将这些想法付诸实践,不断迭代、改进,直到得到大家都满意的结果。之后进入精炼阶段,这个过程非常漫长。制作游戏的最后 20% 会花费和前 80% 一样长的时间,但这最后的 20% 才真正决定了游戏的质量。

这是一个艰苦的过程,有时候需要加班,但最终要确保它能达到你想要的效果。当你决定做一些不同的事情时,比如“荣耀击杀”,这些改变是需要时间的。

最后,你会达到一个阶段,例如现在,你展示给大家看了,那是一个很重要的里程碑,伴随着很多焦虑。之后只需要继续工作,继续打磨,继续迭代,直到完成。

Q:现在有多少人在这个项目上工作?

A:这是一个规模挺大的团队,超过了 200 人。我们也和一些外部合作伙伴一起工作。内容非常庞大,关卡、特性、AI,这些都需要很多工作。所以,这是一个非常大的项目。

Q:让 Doom Slayer 感觉沉重,同时又保留快速移动的感觉难吗?

A:是的,确实很难,这个过程挺艰难的。因为,你想保留游戏的速度,速度是《Doom》的标志性特征。减缓敌人的速度会有所帮助,当你减慢他们的速度同时,又让他们更精准的时候,游戏就会变得更加有挑战性。这里有很多因素需要考虑,但它确实是一个“秘诀”。

Q:能否分享一下主要故事的细节,以及它是如何与前作相联系的?

A:这是一个前传,发生在《Doom (2016)》和《Eternal》之前。玩家会看到 Sentinels 的陨落,游戏中提到的战争,你将亲眼目睹。

Q:会有不同的套装可以解锁和使用吗?

A:会的。

Q:你们计划在发售前发布试玩版本吗?

A:目前没有这样的计划。

Q:游戏开发已经进行多久了?

A:从概念阶段开始,我们在完成《Eternal》之前就已经开始讨论这个了,已经有四年了。虽然很多想法和概念我们已经思考了很多年。

Q:那把能够研磨头骨并射出碎片的枪叫什么名字?它是谁的创意?

A:它叫做“骷髅粉碎者”(Skull Crusher)。可能是 Peter Sokal 提出的最初创意,Ethan Evans 设计了概念,但这是团队的共同努力,很多人参与了这个创意。我们能一起创作这些超荒谬的东西,始终坚持以严谨的执行力来呈现。

制作一款视频游戏真的是一个庞大的团队合作,没有任何一件事是某个人独立完成的。“骷髅粉碎者”就是一个很好的例子,背后涉及到 30 个人。

Q:考虑到《Doom: The Dark Ages》是你们参与的第三款《Doom》游戏,你们觉得它是三部曲的结局,还是说它是个独立的作品?

A:我不认为我能回答这个问题,我们不能讨论其他的创意。我很喜欢做《Doom》游戏,继续做很久我也没问题。但是,这个游戏并不是为了成为某个系列的结局。我们现在真的只专注于眼前的这个游戏,它并没有像句号一样结束。

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