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点点又做了一款SLG?但这次感觉不太行

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对点点互动而言,2024 年可谓丰收之年。在 Sensor Tower 刚刚发布的 2024 全年出海手游畅销榜上,SLG 产品「Whiteout Survival(寒霜启示录)」是最大功臣,在登上手游畅销榜 Top 1 的同时也让点点互动跻身出手游厂商畅销榜 Top 4。

「Whiteout Survival」登顶 2024 年全年出海手游畅销榜 | 数据来源:Sensor Tower

「Whiteout Survival」相比其它传统 4X SLG 的一大特色,是在题材和内容上动了脑筋,引入了“冰雪末日求生”这样的背景和设定,而且还把这一设定和核心机制“保证基地中心锅炉温度”联系在了一起,让游戏有了特别强的代入感。而后许多厂商也纷纷学习,开发了一系列“Survival 类”SLG 产品。

但在这之后,点点互动除了一个面向男性受众的三消类产品就少有动静,只通过另一个关联账号(data.ai消息)Talefun 测试了几款采用“地洞”以及“分类”等玩法的休闲游戏,但并未跑出流水。直到最近,笔者发现点点互动有一款新产品「High Seas Hero(中文名小舰舰超勇)」在 1 月 9 日正式上线美国市场后空降美国 iOS 手游下载榜 Top 11,目前游戏双端日流水在 6-8 万美元上下,点点数据显示截止到 2 月 2 日总流水达到 153 万美元(约合 1454 万人民币),由此推断游戏上线首月流水大约在 200 万美元上下。

截止 2 月 2 日,游戏日流水保持在 6 万-8 万美元上下 | 数据来源:点点数据

这款产品最让人感兴趣的一点在于,它虽然玩到后期肯定还是点点互动更擅长的 SLG,但前期玩起来很像一款小游戏。而在市场拓展上,虽然点点已经在微信端上线了「Whiteout Survival 」的国内版本「寒霜启示录」,但在「High Seas Hero」上,依然继续首先尝试出海。

“砍树”+4X,再套上“海战”的壳,另辟蹊径寻求市场空间

简单来说,「High Seas Hero」是一款结合了“砍树刷装备”机制的 4X SLG 游戏。游戏让玩家管理一搜战舰,玩家要点击屏幕最下方的“合成”按键来刷出武器装备,安装到战舰上。玩家的战舰在屏幕上方会自动向周围的敌人展开进攻,消灭敌人后就能获得资源,用来合成更多装备(也就是“砍树”部分)。之后随着游戏进展,玩家还会解锁管理船舱、分配资源生产等玩法,最后发展到挑战其它玩家的战舰,引入 4X SLG 机制。

小游戏出海产品的成功可以证明,砍树玩法本身在海外足够吸量;而和其他厂商做修仙题材的 RPG 不同,给这个玩法套上了一个海战背景,给玩家激烈搏斗的代入感,做出差异化提升吸量效果。此外虽然题材上和军事有关系,但游戏本身还是 Q 版 2D 画风,对“枪林弹雨”的体现也很卡通化;所以氛围本身还是很轻松的,类似经典街机游戏《合金弹头》,也给了游戏更广泛的受众基础。

「High Seas Hero」用军事题材搭配Q版画风的设定,和经典街机游戏《合金弹头》(上图)相似 | 图片来源:Retro Arcadia

广告投放还没全面铺开,中国台湾超过美国成为内购“扛把子”

从市场角度来看,「High Seas Hero」最近 30 天流水最高的市场是中国台湾(蓝色),占比达到 27.62%;其次为美国(橙色,25.35%),中国香港(红色,16.04%)排名第 3 | 数据来源:点点数据

观察游戏目前的头部市场,中国台湾和中国香港两个市场的成绩相当强势,最近 30 天的双端流水占比分别位居第 1(27.62%)和第 3(16.04%),美国则位居第 2。进一步查看可以发现,中国台湾市场的流水主要来自流水占比更高的 iOS 端,在 iOS 端的市场占比也位居第 1。

更重要的是,中国台湾的下载量和 DAU 其实并不靠前,分别只位居第 7 和第 8 位。

中国台湾市场在「High Seas Hero」的DAU 排名中位列第 8 | 图片来源:点点数据

中国台湾的高流水,或许可以从投放和运营上找到答案。广大大数据显示,游戏在 iOS 端有 2024 年 12 月 24-12 月 25 日,以及 2025 年 1 月 14 日-1 月 15 日两波广告素材投放高峰。在这两波高峰中,中国台湾的投放素材占比都远超其它市场,最近 2 个月的投放素材量占比达到 54.1%;中国香港位居第 2,达到 33.8%;第 3 名才是美国市场,为 31%。

「High Seas Hero」最近 2 个月内中国台湾的投放素材数量占比超过 54%,中国香港占比超过 33% | 数据来源:广大大

如果将小游戏算作一种品类的话,最近一年里,中国台湾最火的手游品类之一就是小游戏出海产品,4399 最近跑出成绩的「热血大作战」也选择了在中国台湾率先上线。

针对中国台湾市场,「High Seas Hero」也上线了包括预约总人数挑战等活动,拉动人气 | 图片来源:巴哈姆特

此外笔者发现,配合大力度的广告投放,「High Seas Hero」在中国台湾的活动运营力度也不低,也足够“接地气”。

首先游戏在正式上线前就公布了预约人数挑战活动,预约人数达到目标后就会在开服时为玩家发放大量资源奖励;其次游戏也和本土 KOL 合作,投放了代言活动;最后游戏也针对中国台湾玩家上线了专属的 Facebook 繁体中文主页,同时也开设了 Discord 群,在中国台湾本土头部游戏社区《巴哈姆特》也设立了专区,这些活动很可能也对拉动流水增长起到了重要作用。

目前「High Seas Hero」的官方Discord讨论群总人数超过 9000 人,活跃在线人数接近 1000 人 | 图片来源:Discord

由于游戏目前在美国等头部市场的投放力度还没有上来,因此点点目前的投放和运营很可能还处于尝试阶段。而依据于之前的观察,之前的砍树+RPG,基本上在美国市场都是快速变冷的一个结局,这次点点能否用砍树+SLG 打开美国市场,我们之后也会继续观察。

以为是款SLG、但其实是款小游戏?

游戏体验方面,笔者认为「High Seas Hero」最大的特点在于巧妙通过“升级战舰战斗”这个统一目标,将合成/放置战斗与生产资源两部分结合在一起,让玩家不会感到违和。此外通过各种任务、抽奖以及签到活动,游戏的前期资源供应也很充足,不会让玩家感到逼氪,也利于游戏进一步拓展用户群体。

还是常见的合成装备+抽卡,升级战舰“转职”是亮点

「High Seas Hero」的基础操作,是让玩家通过不断点击屏幕下方合成按键(左图 1 红箭头),给战舰合成新的常规装置(左图1红框),提升战舰战斗力 | 图片来源:High Seas Hero

前面提到,游戏在初期只开放了战斗内容,也就是类似「小妖问道」的“砍树刷装备”玩法。战舰会在屏幕上方自动对抗飞机和驱逐舰等敌人,击败敌人后就能获得合成武器装备的资源之一“能量块”。

玩家需要执行的操作就是不断点击屏幕下方的合成按键,给战舰合成和替换性能更好的“常规装置”,提升战舰战斗力。被替换掉的装置可以出售换取另一种合成资源“金币”。

战舰还有两种不能合成的装备“武器”和“英雄”,主要取得方式都是通过消耗专属抽奖券来抽卡获取。“武器”和“英雄”有自己的专属布置栏位(红框标出),能分别给战舰提供“必杀技”和特殊属性加成 | 图片来源:High Seas Hero

除了常规装置外,战舰还有两种不能合成的装备“武器”和“英雄”。这两种装备能够提供特殊必杀技和专属属性加成,主要获得手段都是抽卡,各自有专属的抽卡券“探测光环”和“勇者印记”。此外玩家也可以用内购货币“钻石”来抽奖。

抽卡券一般需要完成特定的游戏内任务才能获得,所以掉落概率比起合成常规装置的硬币和能量块都低不少,因此两种特殊装备的抽取也更有可能吸引玩家付费,是一个主要的 IAP 转化节点。这些也是「菇勇者传说」等“砍树刷装备”小游戏产品里常见的设定。

除了能安装装备以外,游戏里的战舰同样可以升级。战舰的升级效果主要有两个,一方面是让合成以及抽出高品质装备的几率上升;另一方面是战舰升级之后可以开启各种“职业”路线,不同“职业”的战舰在攻击性和防御能力方面都有不同的加成。

很明显,升级战舰能对提升战斗力有关键影响,因此升级战舰的“成本”也不低,要花费几千枚硬币,同时还要等上至少几分钟的时间,想要加速就要购买相应的加速道具或消耗钻石,成为了游戏的另一个关键变现节点。给战舰也能套上职业机制,也是「High Seas Hero」相比其它小游戏产品的一个亮点。

升级战舰以及职业系统,是「High Seas Hero」的一个亮点 | 图片来源:High Seas Hero

游戏分为多个章节。每一个章节又分成了 8-10 个小关卡,每一关都有类似轰炸机和小型战舰等敌人需要消灭,关卡末尾还会出现“Boss 战”,打败大 Boss 之后就能获得包括金币在内的多种奖励。Boss的血条和攻击威力都会强很多,因此打通 Boss 战也是驱使玩家消耗合成资源和抽卡券的主动力。

从笔者在前 6 章的体验来看,游戏本身的难度曲线其实很缓和。虽然 Boss 数量众多,但只要能够持续合成常规装置基本都可以战胜。极少数情况才需要抽卡,而且钻石和抽卡券的前期供应很充足,完成签到抽奖等活动就能积攒超过 1 万枚钻石,因此游戏前期并不怎么逼氪,也能让游戏留住玩家。

“生产建设”玩法借鉴「辐射:避难所」,但SLG与战斗很割裂

「High Seas Hero」从第 4 章开始解锁生产建设部分,这一部分的视觉设计很像 Bethesda 旗下头部模拟经营手游「辐射:避难所」 | 图片来源:High Seas Hero

从第 4 章开始,游戏会在“砍树刷装备”之外开启一个新玩法“后方生产”,然后逐渐引入远征和与其它玩家对战等 4X 内容。玩家要开始管理战舰的船舱建设和资源生产,让船舱能够生产足够多的燃料给主锅炉燃烧,保证船舱温度,同时发展捕捞舱、生活以及科研等等区域。

很明显,“保证船舱温度”这个设定借鉴自点点自己的「Whiteout Survival」,同样用一个统一的“大目标”来强化代入感;而在视觉上,「High Seas Hero」的船舱管理部分同样采用全 2D 画面,和头部模拟经营游戏「辐射:避难所」很相似。因为游戏本身就采用 2D 画风,而且设定也有一种“末日求生”的紧迫感,所以借鉴同样是末日背景的《辐射》也可以理解。

在玩法上,「High Seas Hero」的船舱管理部分和其它 SLG 基本一样。玩家同样需要升级各个区域,加快资源生产速度,不断扩张船舱规模。船舱管理和战斗部分通过“赚取钻石”以及提升“战舰战斗力”这两个目标联系在一起,完成战斗和船舱管理任务(例如生产一定量柴油以及通关某一章节战斗)都能获得钻石;利用船舱生产的资源升级主锅炉也能小幅强化战舰的战斗力。

到了这里,笔者就发现“生产”和“战斗”这两部分的体验不太协调。主要原因在于“管理船舱”对战斗力的加成偏弱,和传统 SLG 的思路很不一样。导致通过资源生产来强化战舰所消耗的时间更长,节奏更慢,难度也更大。相比之下只需要“点点点”的战斗部分对战力的提升明显更快,操作也更简单,快感远强于管理船舱。

在慢 vs 快,快感弱 vs 强之间,SLG 部分的吸引力很弱,笔者自己玩的时候很想跳过。

由于 SLG 部分主要指向钻石获取,因而我们看到游戏的主要内购商品也就是各种钻石礼包,和抽奖券以及加速装置等辅助性道具一起销售。Ps:钻石本身也可以兑换成金币,帮玩家合成常规装置。

因而,如果对这款游戏做一个判断,虽然看到设定,我们以为点点互动是想借“砍树”这样一个比较轻的机制、配合海战去吸量,后期再靠 SLG 赚钱。但测评完之后,笔者更倾向于认为这就是一款小游戏,SLG 在整个玩法循环中并不是关键部分,付费点也和 SLG 关系不大。

此外,从玩家评价来看,游戏后期的 PvP 部分目前来看还不太成熟,虽然是战舰之间的“对轰”,但实际上真正决定胜负的却是“手速”,谁出手放出大招更快就能赢,这和策略就更加没有什么关系了。

有玩家表示 PvP 部分纯粹比拼手速,并对此感到不满 | 图片来源:巴哈姆特

整体来说,「High Seas Hero」的思路本身有一定创意,把目前最吸量的“砍树”机制和更可能在欧美市场找到广泛用户基数的 4X SLG 放在了一起,还用“指挥战舰”这个题材统一了起来。但是在实际体验上对砍树和 SLG“一快一慢”两部分之间的调和不够好,导致“砍树”带来的正向反馈远强于 SLG,因此游戏更多还是局限在了“砍树”的套路上,美国市场上限很可能比较低。再加上 4X 游戏里常见的 PvP 等部分设计也不够成熟,所以目前来看很难发展成「Whiteout Survival」这类头部爆款。

试水休闲赛道成绩平平,点点想回到“安全区”做微创新?

在「Whiteout Survival」之后,点点只上线了休闲产品,直到「High Seas Hero」 | 数据来源:点点数据

在「Whiteout Survival」跑出成绩之后,点点互动的下一个尝试重点放在了休闲类产品上,目前共上线了 2 款合成以及 1 款三消产品。在大休闲产品上,点点的思路还是在选题上找差异化,比如「Dream Detective」结合了一点寻物解谜的侦探元素,「Tasty Travels」和美食搭上了关系。最大的尝试还是在「Truck Star」,学习「Chrome Valley Customs」的经验,引入了“修卡车”这个题材,想打开男性玩家群体。

不过就目前来看,点点互动在大休闲上的尝试明显还不够成功,也很难找出一个能够达到「Whiteout Survival」规模的新品。因此「High Seas Hero」的上线很可能意味着点点在新品思路上有所变化,从休闲回归 4X SLG,尝试把目前比较火的玩法融入到里面,在自己熟悉的赛道做微创新尝试跑出成绩,乃至形成产品矩阵。

但从目前的体验来看「High Seas Hero」设计依然不够成熟,有些“顾此失彼”,很难成长为「Whiteout Survival」这种海外月流水超过 7000 万美元的头部产品。「Whiteout Survival」之后,点点的下一个接力爆款,可能还需要一段时间。

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