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没有对标?2025首个国产开放世界,今天终于翻牌

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近日,全球首个仙侠帕鲁开放世界游戏《仙剑世界》,终于正式公测。

早在之前,开启预下载的《仙剑世界》就已经开始登顶各种榜单,包括但不限于iOS游戏免费榜、TapTap热门榜新品榜动作榜、B站游戏热度榜等,且至今依旧稳居各大榜单榜首。

公测首日,抖音、B站等平台上,还出现了#复刻仙剑意难平场景、#奶剑龙侠传等上升热点及热搜。

表面看,它可能只是个开放世界新品,但站在品类发展的角度来看,《仙剑世界》却背负着不小的里程碑意义:这是首款仙侠题材开放世界帕鲁like游戏,也是仙剑IP衍生作品在开放世界赛道的首秀。

虽然《仙剑世界》称不上完美,画质或许也不及当下头部产品。但我觉得这款游戏可能还是有较大的市场空间,因为他们找到了定位差异:仙剑IP本身有近30年的积累,同时IP独有的御灵玩法,为项目组提供了大量可参考的设定资料,让他们能初步给市场呈现一个前所未有、更符合IP粉预期的仙剑衍生新游。

玩家想象中的仙侠帕鲁世界,应该是什么样?

不知道大家有没有注意到,这几年武侠已经卷得飞起。但仙侠题材,先前却从未跑出过开放世界大作。

《仙剑世界》瞄准的,或许就是这个空缺:国内仙侠玄幻游戏大都是传统MMO模式,急需升级迭代,丰富内容并扩展玩法;仙剑又是国风仙侠里的经典IP,30年来的内容设定积累,足够撑起一个开放世界。

也是在开放世界的承载形式下,不少强调真实感、沉浸感的仙侠设计,才有了自然融合成一体的可能性:

首先是万物生态。

在去年年末的专访中,《仙剑世界》制作人姜海涛有提到,“万物有灵”是这款游戏的核心体验。几次测试迭代中的调整,方向也是清晰的:即不断明确和加强“万物有灵、万物有情”的呈现。

对比笔者去年5月玩过的「风启测试」,如今游戏公测版的生态明显复杂且细化了很多:项目组先前对外透露过,仅是首发阶段,游戏就有近百种可收服的精怪。而且除了传统印象中的精怪以外,他们也在尝试融入一些新奇精怪,比如公测首日,游戏就宣布和奶龙联动,推出仙侠风奶龙,这或许能进一步给仙剑IP注入年轻活力。

现在的精怪们有了各自的栖息领地,部分精怪还有迁徙行为,种群内部会有阶位划分——你时不时会看到更高级的大精怪,带着小精怪在外走动;他们的闲聊也更丰富了;

城里NPC的反应也更多样化,比如看到苏州城门口的守卫和精怪干架时,有人吓到赶紧跑开,有人却说“再打一会儿!我这就叫我的朋友来看!”;一些NPC则很崇拜我使唤精怪的能力。

其次,游戏里的草木、土地、石头等,也像是活的。

穿过门洞后,眼前看似普通的场景,可能会变成地灵洞天;太湖中缓缓移动的巨物,在玩家靠近时会抖抖身子变成一座可攀登的岛屿;

让我没想到的是,在余杭镇路过某宅邸时,我发现连大门口俩石狮子都可以化灵。虽然都是动弹不得的石塑,但他们也有自己的想法,而且性格迥异,一个热衷吃瓜,一个爱讲冷笑话……

玩到这些,我算是明白为啥制作人说“万物有灵”是核心体验了——在广阔的世界中,万物皆有灵气和活力。这可能也更符合玩家对仙剑大世界的想象。

最后,是场景观感。

比如仙侠题材经典的御剑飞行,在《仙剑世界》384平方公里的大地图里,可以实现无限飞行。或许可以说,它在一定程度上实现了仙侠玩家「御剑飞行至世界任一角落」的想象。

游戏还设计了不少宏大、且融入仙侠要素的场景。像是漂浮在空中的岛屿;悬飞在城市上空,挂着灯的油纸伞;由巨大环形玉佩构成的水上仙宫建筑;雾气弥漫的竹林,空气中漂浮着文字……

先前就有玩家拿《仙剑世界》做了摄影特辑,并表示“每一帧都是极致的中式美学和浪漫”。

图源B站@小星想叭叭

在玩法中体会“万物有灵”

在打造出有灵气的仙剑大世界后,游戏还面临下一个问题:玩家能和万物产生怎样的交互?

在交互玩法设计上,《仙剑世界》更像是在围绕两个特点展开:沉浸,以及开放自由。

沉浸方面,他们做了不少结合“万物有灵”特点的玩法设计,其中最具有代表性的便是游戏主推的御灵系统。项目组并不想把伴在玩家身边的御灵做成清一色的数值加成,他们在前不久的采访中也聊过,仙剑里的花妖、剑灵这些精怪,不该只是战斗道具。

相应地,他们结合不同精怪的设定特性,设计了多种功能作用。你几乎能在游戏的方方面面感受到御灵的重要性。

比如和玩家一起干架的精怪,除了自动攻击外,技能类型分为三种,玩家可自行按需搭配:融合类御灵的技能是与玩家融为一体,提升角色属性;云携类御灵会围绕玩家,对敌人进行高频自动攻击;化灵类御灵则能以精怪形态施放主动技大招。

再者,游戏的开放世界探索玩法,往往需要玩家活用化灵,以精怪的视角进行探索和解谜:

藏在楼底的宝箱,需要玩家化灵到附近农舍的鸡身上,才能钻进去拿,这个鸡还能下金蛋;有些狭窄的通道,需要玩家化灵成鼠儿兽通过;城里的树叶堆,需要化灵扫把灵才能扫开……

最后,在万灵福地中,玩家可以安排捕捉来的精怪打工,生产养成所需的材料。这些精怪有各自擅长的岗位,而且在生产期间,还会根据心情值改变动作状态。

至于开放自由,则体现在玩家的选择权上。《仙剑世界》本身玩法类型较多,涉及家园生产、探索解谜、战斗、休闲自走棋等方方面面,还对单人、多人玩法,以及社交地区进行了鲜明划分。换言之,不管是注重单人沉浸体验的剧情党、单机党,还是注重多人体验的PvP党、社交党,亦或是探索党、休闲党等,都有可能找到适合自己的玩法。

而这套尽可能贴合不同玩家需求的组合,也为游戏的长期表现铺垫了可能性。毕竟 开放世界内容制作周期普遍较长,在单机内容消耗完后的长草期,玩家可以通过多人世界社交来补足长线体验。

努力还原的仙剑宇宙

需要注意的是,《仙剑世界》并不是任何一个仙侠开放世界,它是仙剑IP截止目前为止内容最丰富、品质最高的首个开放世界衍生新游。不难看出,项目组也不希望浪费这个机会。

为此,项目组请来了仙剑之父姚壮宪驻场监修,在不久前的试玩会上,项目组说涉及原作IP角色的剧情,连对话标点符号都要过审。

目前游戏集结了系列重要角色,比如李逍遥、林月如、王小虎、花楹等等;还在此基础上做了拓展,有了一些原创角色——从中明显可以看出他们还原仙剑味的期待。

在新故事里,骄纵的大小姐林月如变得更成熟,但她的许多个人特质得以保留。在《仙剑世界》里她有一处剧情高光就是挥舞着长鞭,试图击退祸乱苏州城的大鱼。

在官方pv的评论区里,就有玩家提到,林月如手中长鞭挥舞得虎虎生风让他印象深刻。

王小虎从曾经的热血少年成长为独行于世的侠客,这个角色也让不少玩家感到期待。

内测玩家中有人说「有早年玩仙剑的那种感动」。

开放世界的品类也带来了不一样的叙事可能性。只是随便走一走,你就会发现项目组还在地图各处塞了很多小彩蛋。

有静态场景:仙剑1中酒剑仙教授李道遥剑术的山神庙、林月如去过的鬼阴山,仙剑2中王小虎得到虎煞的天师陵寝……

也有可以旁听的故事:有个掌柜会讲述关于他这家店(归九堂)和景天的渊源;在苏州城,我甚至看到桥上有三个小孩,分别在扮演景天、重楼、酒剑仙……我想这是仙剑3故事在这个时间线流传下来的结果。

为了达成仙剑味,项目组的首发主题曲选取了承载无数人童年回忆的《生生世世爱》,还请来了《仙剑奇侠传》游戏系列的知名音乐人骆集益。

昨天项目组在B站发了游戏与骆集益的纪录片,评论区颇为热闹。

有人说预下载一听到音乐就盲猜请了骆集益;有人火眼金睛认出了海报里的经典角色;也有人因为仙三的音乐听泪目了……

仙剑IP已经陪伴玩家很多年,这批玩家的核心诉求或许并不是单纯的玩法创新,而是「仙剑味」能否在新时代的游戏环境下被真正延续。

如果新作只是在开放世界的框架下填充仙剑元素,而无法让老玩家感受到熟悉的情感和故事表达,那它的价值将大打折扣。特别是这款游戏本身就存在一个不容忽视的内在张力——仙剑的情感核心在于角色塑造和故事节奏,而开放世界的自由探索很容易削弱叙事的凝聚力。

项目组显然意识到了这一点。目前来看,游戏采用了一种折中策略:主线和支线仍然推进角色成长,维持情感张力,而地图彩蛋、环境叙事等元素则提供了更分散的故事信息。

但是苛刻一点说,如果只是堆砌熟悉的角色、场景和音乐,而缺乏足够的故事深度和情感共鸣,老玩家或许会短暂感到怀旧,但不会真正被留住。

因为对于这样一个已经积累了深厚情感的IP来说,玩家的期待远远不只是熟悉,而是能否在这个全新的游戏中,找到当年第一次接触仙剑时,那种被故事和人物深深吸引的感觉。

结语

为什么一定要做成仙侠帕鲁开放世界?《仙剑世界》到底是跟风,还是真的觉得仙剑IP需要用开放世界这个形式才能呈现出来?我觉得他们想的是后者。

仙剑IP至今已经有三十年的沉淀,这些内容或许仍活在玩家的幻想里,还没有被具像化,而开放世界有机会将玩家们对这个世界的幻想落到实处。因为它可以承载足够丰富的内容,并系统性地将这些内容结合起来。某大厂开放世界项目的制作人曾分享,「开放世界」不是核心,它只是提供了一个最基础的,有共识的规则,作为背景去承载其他东西。所以,一定程度上,作为仙剑IP的衍生作品,《仙剑世界》选择做开放世界玩法是一种必然——它们的内容已经积累得足够丰富,开放世界就是目前最合适的表现形式。

从题材+赛道的角度而言,作为首款仙侠帕鲁开放世界,它填补了部分市场空缺;另外从IP衍生角度出发来看,它也符合一些玩家心目中的预期。我们无法仅凭首日表现去定论一款开放世界游戏的好坏——开局只是起点,长青才是目标,至于《仙剑世界》这款仙侠帕鲁开放世界未来能取得怎样的成绩,值得业界继续关注。

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