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前作销量近3000万,《艾尔登法环》新作要砸IP招牌?

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去年12月,FromSoftware与万代南梦宫联合宣布,《艾尔登法环》销量已达到2860万份。得益于该游戏的持续热销,背后发行商南梦宫在2024至2025财年Q3财报中也创下了历史最佳财报业绩。

作为一个玩《艾尔登法环》将近500小时的忠实拥趸,当其新作《艾尔登法环:黑夜君临》(以下简称《黑夜君临》)去年在TGA上亮相时,我既惊喜又疑惑。

玩过《艾尔登法环》的玩家都知道,它吸引人的地方在于开放世界、沉浸式自由探索,还有出色的地图和玩法机制设计。而在新作《黑夜君临》中,这些体验被一扫而空,转而是Roguelike与大逃杀“缩圈”玩法的结合,取而代之的是“Roguelike”和大逃杀 “缩圈” 玩法的结合,主打一个快节奏团队合作“Rush Boss”。

我很好奇《黑夜君临》能把两种风格融合好吗?原作的精髓还能保留多少?玩家真的会接受这种转变吗?

前段时间,《黑夜君临》开启了为期仅有三天的封闭测试,开测首日便吸引了大批玩家,以至于服务器直接崩了。作为测试大军的一员,三天测试的确让人感觉有点意犹未尽。

实际体验下来,《黑夜君临》和原作完全是两种节奏。Roguelike和大逃杀元素的加入,就像给《艾尔登法环》开了倍速快进。很难直接判定这款游戏是好是坏,——这说明游戏既有亮点也有不足。让我们正式开始聊这款游戏吧。

“Roguelike+吃鸡+魂游”有没有搞头?

关于《黑夜君临》,我的建议是不要完全将它当做《艾尔登法环》的衍生作品看待。

首先是游戏玩法机制,在《黑夜君临》中,一局游戏大概40分钟左右,这也意味着游戏是对《艾尔登法环》的战斗机制、装备系统和地图探索进行了高度提炼。

游戏中这40分钟又分为5个阶段:第一天白天、第一天夜晚、第二天白天、第二天夜晚,以及最终和Boss的决战。

大致玩法是白天“黑夜雨”(毒圈)会逐步收缩限制玩家的活动范围,随着时间毒圈会缩小到一个最小范围,然后会随机刷出《艾尔登法环》或者《黑暗之魂》系列里的Boss,例如法环玩家熟悉的龙装大树守卫、亚人女王等Boss。

打完第一夜的Boss后又回到白天,地图会重新开放,玩家需要继续探索收集打怪,等待击败第二夜的Boss,然后传送到最终场景打黑夜王。

在游戏过程中,玩家没有太多时间去思考,白天需要尽可能做出抉择、规划路线收集资源,到了晚上则更考验玩家的操作和队友的配合。

尽管游戏将需要几十个小时才能通关的内容浓缩到了40分钟,但在体验过程中能明显感受到制作团队在尽可能保留《艾尔登法环》中的一些特色。

例如在地图设计上,玩家是在名为“宁姆韦德”的地图上进行探索和战斗,整体给人的感觉和《艾尔登法环》中的“宁姆格福”地区风格相像。

除了近似平原的地图之外,矿洞、城堡和地牢这些标志性建筑也都保留下来。但游戏不会给玩家那么多时间去细细探究地图,地图复杂度明显降低,岔路和机关大幅减少,主要目的还是让让玩家在两三分钟内打怪、开箱。

地图上的教堂可以帮助玩家增加血瓶数量,这也是地图中优先级非常高的资源之一;赐福则可以帮助玩家自动升级和恢复状态等等,这些都是针对关键本体游戏元素所做出的调整。

“Roguelike+吃鸡”的结合算不得开创新,不过“魂游”元素的加入,让《黑夜君临》呈现出了不一样的新鲜感。例如,Roguelike玩法的随机性,进一步强化了《艾尔登法环》(或者说魂系游戏)原本在探索上的优势,游戏,武器、道具等资源的随机性,让每一次探索都有一定的新鲜感,不同的排列组合成为了玩家重复游戏的关键。

同时,吃鸡游戏“缩圈”机制的加入,让整个游戏过程有了更多不确定性和紧张感,这种混搭意外让人上头。

《艾尔登法环:黑夜君临》非魂游

《黑夜君临》几乎完全去除了玩家对魂系游戏所需要的谨慎、细致入微的探索和角色成长构筑,这也导致在游戏体验上完全不同,更像是一款动作游戏。不过这并不是意味着这是一款割草游戏。

首先是角色成长方面,《艾尔登法环》里玩家能自由加点搭配流派,《黑夜君临》中则是固定为4个职业(正式版为8个):追猎者是攻守平衡的全能型角色,守护者负责扛伤害当肉盾,女爵能打出高爆发伤害和提高队友战斗状态,隐士是目前操作最难的法师角色,不同属性魔法能组合出多种攻击效果。

这种战斗模式和《艾尔登法环》中的联机打Boss非常相似,玩家可以自行构建职业阵容,有穿板甲吸引boss承受火力的,也有拥有极高伤害的战士和法师。不过队伍之间的成长并不是分开的,打怪获得的经验全队共享,升级时不用加点,系统会根据玩家的职业自动增加属性。

可以看出,可以看出来,官方是希望通过不同职业的设定让玩家进行合作,从而提升游戏的可玩性,这也是这款PVE游戏的核心玩法。

而在武器方面,玩家在《艾尔登法环》中所熟悉的武器都能见到,并分成了不同等级,不同的装备拥有不用的Buff和词条,更高级的武器也附带战绩,比如法环玩家所熟悉的轮椅武器“亵渎圣剑”。

武器系统还是进行了一定的简化,取消了负重系统,再多装备也不影响角色机动性,左右手各有三个武器槽位、两个护符槽位,和四个消耗品槽位。

值得注意的是,不同武器的Buff主要装备上即可享受到,所以说武器、护符的搭配依旧很重要。

这一点就很Roguelike,假设打完Boss后玩家可以在奖励中选择一件传说武器,而其他武器的词条正好可以增加传说武器战技的伤害,那么玩家就可以将其搭配起来获得增益。

武器并非是唯一的奖励,玩家在打败Boss后奖励还包括一些Buff,有一些是直观的增伤,还有一些则是技能型,例如慢步可以释放癫火,翻滚可以召唤一道雷电等等。

如果某一局运气不错,玩家捡到了不错的装备和选到了适合的Buff,就可以真正体验一把爽局。

之所以说《黑夜君临》更像是一款动作游戏,原因是游戏在操作机制上进行了大幅调整。在角色机动性上,一改魂游“肢体僵硬”,移动性大幅加强,新增了二段跳功能,并且减去了降落伤害,结合地图中的上升气流,玩家能更快的穿越地形跑图。

地图也尽可能做了引导,玩家通过地图能清晰看到遗迹、城堡等不同建筑,这些也是玩家提升等级、刷装备的主要区域。

因为浓缩、简化了大量游戏内容,游戏并不会像《艾尔登法环》那么难碰壁,也不需要去做详尽的攻略,可以很快适应游戏节奏。游戏的乐趣在于“策略性”。玩家需要尽可能的规划路线,尽可能收集资源。

但也并没有那么简单,比如Boss依旧是那么疯狗,玩家之间依旧需要相互配合,角色血条清零后不会立即死亡,需要队友或敌人来攻击才会起身复活。如果长时间没有等来攻击,角色就会死亡。失去所有卢恩并降低一级复活。

这也是游戏的另一个核心乐趣,是团结在一起,分享符文并在探索时互相复活,还是独自游荡,在整张地图上探索,都是不同的游戏感受。

缝合游戏198元值不值?

好了,下面我要开始说这款游戏的“不足”了。

在《艾尔登法环》中,围绕“流派构筑”是一件非常有趣的事,通过加点、武器和护符从而获得成长性所带来的体验反馈。在《黑夜君临》中,这一点被职业系统所代替,玩家想要尝试不同的流派可以通过体验不同的角色来实现。

而在实际体验过程当中,最大的感受是缺少联动性,简单来说就是尽管游戏是随机性的玩法,但也缺少了装备、技能和词条之间的联动,很难真正去构筑出一个流派出来。

我猜想这或许和制作团队想保留本作的难度有关,如果收集过程过于顺利让角色拥有巨大优势,那么挑战Boss时将会失去魂游特色。另外鉴于这只是封闭测试,等游戏正式上线后这一点或许会得到一定的改善。

让我落差最大的其实是地图上的改动,原因在于在《艾尔登法环》本体中,不管是地上的城堡还是地下墓室,“立体结构”和“环形路径”的结合总是能让玩家由衷赞叹,同时野外的地图也将这些箱庭设计的建筑交织在了一起。

尽管能理解《黑夜君临》因为快节奏和缩圈玩法的原因,无法让玩家长时间留在一个场景中,而是尽快打完收集资源赶往下一个地点,但不免还是会因为《艾尔登法环》优秀的地图设计在新作中被弱化而意难平。

总的来说,《黑夜君临》好玩与否很挑个人口味。如果是魂游老玩家带着“体验新魂游”的期待来玩这款游戏,很难获得好的反馈。正如上述所言,魂游的特征在这款游戏中表现的并不那么明显。

但如果放下过往经验带来的影响,不拿FromSoftware工作室之前作品在“剧情”、“玩法系统”、“地图设计”等方面进行比较,还是能获得很不错的游戏体验。

不过担心也并非没有道理,就从目前玩家群体的反馈来看,大家对这款游戏的评价是“好坏参拜”。好的一方认为可以获得一种“战斗爽”的全新体验,给出差评的玩家则表示仅仅是将不同的游戏素材杂糅在一起,很难提起兴趣。

如果说能不能接受游戏内容、玩法的缝合是玩家见仁见智的问题,那么。更重要的问题主要出在“持续性”上。

目前可以确定的是,游戏中将有8个“黑夜王”(测试版只公布了地狱三头犬这一个),这是玩家在正式版中可以尝试的不同最终Boss,测试版地狱三头犬。这意味着仅靠有限的Boss数量和每次对局随机搜集到的不同资源,所获取的新鲜感是有限的。

此外据PC Gamer报道,《黑夜君临》似乎将通过DLC引入更多可玩角色与 Boss,因为在其Steam页面上短暂出现了一段提及“追加可玩角色和 Boss”的文字,但此后已被删除。DLC的存在是否代表这将是一个固定的版本,并非一个会持续更新的产品呢?

《艾尔登法环:黑夜君临》正式版将在5月30日发售,售价为198元,从当前游戏体量来看,玩家能不能接受还是个未知数,这让我对正式版的发售情况感到担忧。

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