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《三角洲行动》战役模式“黑鹰坠落”语音模块研发管线复盘

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文丨Jane Zhen

腾讯互动娱乐 音频策划

《三角洲行动》战役模式“黑鹰坠落”已于2025年2月21日正式上线了。作为此次语音模块的开发者,看到大家兴高采烈地组队通关,国内外大小媒体的评价纷至沓来,我的心中充满了忐忑,也夹杂着些许遗憾,但更多的是一种想要记录下这段创作历程的冲动。

“黑鹰坠落”的七个关卡,是我们首次以电影级标准打造游戏内容。而它也如同电影一样,是一门“遗憾的艺术”。从上线的那一刻起,这些遗憾便被永远定格在那了。然而,对于VO团队而言,这不仅是一次对写实军事风格的极致探索,更是我们首次踮起脚尖,向高质量内容向产品发起的一次粗浅尝试。它不仅值得我们反复思索与复盘,更值得我们以此为刃,去剖开国产游戏作为“第九艺术”尚未被开垦的无垠荒野。

谨以此手记,记录和总结一些研发中VO团队的过程和思考,以期能充分沉淀团队在此管线上所沉淀的新经验和能力,也希望能带给业界同仁一些创作新思路。

一、确立VO设计目标

“黑鹰坠落”在高度还原电影原IP叙事和表现的基础上,基于经典《三角洲》系列"一枪黄、两枪红、三枪死"的硬核射击传统和高难度玩法,旨在重塑一个具有真实战场压力的、高度依赖队友协作、管理资源的摩伽迪沙战场。

基于此,我们黑鹰语音小分队与叙事团队、策划团队数次碰撞,得出了黑鹰VO的核心设计支柱:

  • 深度还原IP精神内核,用细节唤起老IP粉的共鸣;
  • 构建清晰、明确的声音反馈,提升玩家对战场态势的感知;
  • 打造艺术化的战场声景,在真实性与戏剧张力间寻求动态平衡。

二、 前期准备

接到黑鹰这个impossible mission的时候,整个团队除了感受到巨大的压力,也很兴奋。音频团队内迅速做了人力调整,希望黑鹰语音小分队能够以最饱满的状态应此一役。随后,根据以上几条设计支柱,我们分头去进行了一系列的准备工作:

(一) 多维度分析拆解电影《黑鹰坠落》

首先,我们全员观看了《黑鹰坠落》,以各个角度进行了多次拉片,并且全方位的了解了市面上与黑鹰背景有关的纪录片、影评和书籍,对这部电影和这段历史构建出较为全面和深刻的理解和认知。同时将电影中的一些与预期制作内容较相似的部分都分类留存好了录屏,以作为后续工作非常重要的参考。

[ 前期工作1:对照游戏关卡对电影剧情进行拆解分析(示意) ]

随后,我们依据角色、剧情顺序、核心事件等对电影进行像素级的解读和多维度的整合。这项周密的准备工作帮助我们在后面的正式录音中快速找到精准的参考,也极大的提高了工作效率,并且在中英美三地的合作中大大降低了沟通成本。

[ 前期工作2:从角色维度摘录核心角色特有的台词和声线(示意) ]

(二) 情感曲线设计

随后,在叙事框架逐渐定型的阶段,我们开始与文案同学和各个关卡策划深入探讨剧情细节,并在过程中根据关卡难度梳理出了辅助我们去进行创意设计的核心依据:情感曲线和心跳曲线。

这份曲线图不仅仅对于我们有创意思路上的指导,而且对于指导正式配音时演员情绪的把控也起到了至关重要的参考作用,后面再详细分析。

(三) 万用语料库

想要达到我们预想的氛围效果,游戏中的路人角色必须有大量情绪到位、触发符合时宜的语音作为烘托,也就是我们常说的“水词儿”。由于在较短的研发期内,进行VO实录的次数实在有限,因此我们必须提前预判有可能用在游戏内的内容,构建属于我们的一套独特的语料库,并夹在适当的时机搭车实录。在黑鹰里,我们主要做了这几个团体:当地的民兵、平民、特种部队等。这些内容在后面几乎99%都派上了用场。

(四) 整合供应商资源

鉴于黑鹰这个项目的全部VO都是英文,又适逢内国外的圣诞长假,初期我们都对于跨国语音资源交付的时效性存在一定的担忧。随后经过商务团队支持,我们建立了一些风险预案:比如协调在伦敦/洛杉矶/北京三地的录音棚、演员和配音导演,建立了一条横跨三国的协作管线;同时优化整个管线上资源运作的方式,最后使得每家供应商都能在一个较短的周期内保质保量的完成内容的交付。

三、VO Pillars的落地细节

(一) 复刻还原:从电影到游戏的移植

黑鹰研发自始至终,有一个问题我一直在思考:黑鹰IP的核心到底是什么?

直到看第二十一遍电影的时候,我心中突然有了答案:它是文明与蛮荒的冲突、是战争的无序和混沌,是集体困境下个体的无助和渺小,是没有谁是英雄,但绝不抛下任何一个战友的兄弟情谊。

1.还原冲突内核

电影中两大阵营的冲突十分鲜明,特种部队象征着文明与先进,当地民兵则是神秘、野性、血腥、暴力的代表。特种部队海陆空联合出击,设备先进、纪律严明。特别是三角洲的士兵,高超的射击技术使得他们都以点射为主,战术沟通大都通过现代化的多端对讲系统,利落而精准;而当地的民兵射击姿势业余,沟通更是全靠肉嗓。但凭借着人数优势和对地形的熟悉,再加上难以辨别的平民混杂其中,竟也能与敌人抗衡。

在VO表现上,我们通过塑造两边阵营的表演浓度来强化冲突。这里引入“情绪温度计“的概念,特种部队的表演我们只会给到6——8,情感多为隐忍、克制的,而当地民兵全部是夸张、惨烈的,情绪浓度会高达9——10,特别是受击、死亡的表现,以此来夸张的呈现他们用原始暴力对特种部队技术强权的消解。

2.还原角色气质

为了匹配快速研发的需求,我们将角色重要级分为S\A\B三个等级,每一级有不同程度的审核标准,S级角色一般都是在电影中存在原型的角色,针对这种角色,我们需要严格对应电影原声中的声纹,一一斟酌试音的音频和视频来审核角色候选人。

为了传达更准确的战斗信息,同时丰富整个战场上的语音频段,在主角VO的选择上,我们尽量在音色、语速、口音上做了区分,尽可能带给玩家更准确的战场信息。

[ 四位主角同一句话的频段对比 ]

对于最后敲定的演员,大部分都不仅是声音相似,而是体型、身高、甚至脸型都与角色极具相似度。因为他们的脸型、体型相似,发声的方式自然而然会更近似,这样当声音是以最自然、最放松的状态呈现出来的时候,也能做到与电影原型最大程度上的相似。

[ 配音演员与角色的形象对比 ]

在录音上,我们对演员情绪的要求也极其严格,重录的情况也比较多,比如合入后发现前后情绪不接,或者剧情内容修改了前后位置等等。这里值得一提的是,由于录音排期并不是按照关卡顺序进行的,所以为了能够达到情绪上的顺畅递进,每一关的录音会按照之前提到的心跳梯度曲线做一个参考,确保情绪强度能够相互匹配。

除此之外,我们严格把控台使用军事化表达。比如在发布命令时重复关键信息、使用一些标准术语、代号和简洁短语等等。“硬核军事” 是黑鹰坠落的重要标签,其中职业的军事化表达,也是我们游戏中触达硬核军事游戏玩家的听觉锚点。

[ “All units, Irene. I say again, Irene”。电影中的许多台词都在游戏中重现 ]

3.还原群像塑造

很多同学可能在看过《黑鹰坠落》的电影以后都有一种感觉,记不住他们中某一个角色的名字。这或许也是导演有意为之。正是这种对英雄神话的消解,才带领观众将注意力放在三角洲、游骑兵、当地势力的群像身上。在游戏中,我们也将这种 “去英雄化”的设计延续下来,削弱个性化,着重用VO来塑造三角洲部队、游骑兵部队、当地民兵的群体特征。

举个例子:

比如,三角洲部队历经百战,具有更过硬的心理素质,并且起初完全没重视这次行动。比如飞机坠落时毫不慌张,甚至还有心情说俏皮话。

[ 一句“babe”把士兵对这场战役无所谓的态度发挥得淋漓尽致。]

再比如,三角洲部队拥有更高的综合素质,比如会说当地的语言,这个细节在我们黑鹰的剧情中也如数还原了出来。

[ 电影中,会说当地语言的三角洲士兵 ]

4.还原兄弟情谊

我们的游戏希望能带给玩家的是与队友之间顺畅沟通、传递有效信息,互相支持补给,共同完成任务的核心体验。围绕这个目的,我们针对队友间的信息交流需求设计了很多VO触发机制。比如,当敌方的手雷扔过来时,队友会第一时间提示你;当你倒地被救起时,你会第一时间送上感谢;当有队友倒地出局,指挥官也会向全队发出相应的提醒和鼓励等等。给队友的存在发挥了切实的作用,增强了这种团队一起抵御外敌的战斗情谊和团队归属感。

(二) 清晰、明确的声音反馈

我们做游戏声音,喜欢追求"用耳朵玩游戏"。在每秒都可能致命的战场环境中,每一句战术语音必须成为玩家决策的导航——从声音方位辨识、角色身份判断到威胁优先级传达,都必须保证给到玩家的是清晰、准确的信息。所以我们一方面判断是否所有的VO所传达的信息都足够精准,一方面将所有冗余的、可能会起到误导的信息排除在战场之外。

为了达到这个目的,我们主要从以下三个角度做了努力:

1.保证语音流张弛有度、战场信息有序呈现

在战场混乱的环境中,玩家自己的声音、小队队友的声音、游骑兵队友的声音、当地民兵和平民的声音交错混杂,起初的体验是身在战场会感觉信息从四面八方涌来,而带给玩家的除了焦虑没有任何价值。在最后打磨阶段,我们进入每一关的战场,去识别每一个与玩家行为决策有关的信息,并提高它的优先级,确保它能够播出来,而其他一些仅起到塑造氛围的语音,则会被最大发声数屏蔽掉。

2.3D衰减范围的设置突出RPG等高威胁目标

了解过游戏的玩家都知道,这个战场上RPG、狙击手的威胁极高,是影响玩家生死的重要因素。我们对它做了区别于普通民兵的3D衰减曲线的范围,旨在给玩家一个信息提示。同时在民兵的死亡受击上也提高了衰减范围,这个的意义是尽可能地保留击杀反馈,保护玩家的“爽感”。

[ 民兵、民兵死亡、RPG兵的3D衰减曲线对比 ]

3.修改配置路径,确保操作实时反馈

起初我们民兵的所有的触发方式都通过配表,在表里进行随机,这就导致敌人最有特点的近战、踹人、信仰射击等动作并不一定会有最合适的战吼语音去匹配,还有一定的几率随机到静音。为了突出更好的战斗效果,我们在紧张的研发后期,果断决定修改配置方式,由配表触发改为跟随动作触发,一一对照动画处理音频的吼叫资源,再到UE5里对点配置,保证每一次攻击动作都能有与它匹配的VO播出来。

在游戏上线后,当看到无数主播被近战攻击的敌兵吼叫惊诧到时,就感慨这个操作还是很值得的。

(三) 艺术化的真实战场

在“黑鹰坠落”的语音设计中,我们刻意削弱“英雄叙事”,转而通过声音细节传递战争的复杂人性:平民呢喃、和哭泣、咒骂与祈祷,迫使玩家在交火中“听见”战争的另一面。当玩家戴上耳机,听到当地方言的呼喊穿透铁皮掩体、队友嘶哑的呼救声随距离模糊消散、无线电中指挥部冷静的指令与战场绝望的咆哮交织时——这些声音的碎片,已悄然拼凑出一场战争的完整图景。

1.丰满现实声音,让城市更加真实

在塑造战场的声景时,我们始终在生活真实与艺术真实之间寻找平衡。生活真实追求对现实声学的物理还原——比如城市上空高塔上传来的艾迪德喊话、居民楼的收音机里正播放的联合国电台新闻;而艺术真实则服务于叙事表达与情感冲击,通过虚构的声音元素传递战场背后的权利隐喻与文化冲突。

[ 没人听得懂的战场大喇叭喊话内容规划表 ]

2.丰富画外空间,让别处发生故事

我们尝试了多种方式去挖掘声音叙事的潜力。一方面,我们需要通过声音拓展画外空间;另一方面,也能利用碎片化的叙事手法,以低成本的方式渗透世界观。

例如,在第一关拯救幕僚的任务中,玩家会进入一座大楼,楼内有几间房间藏有幕僚。当玩家尚未破门而入时,房间内的幕僚会进行与剧情相关的对话和工作讨论。这种设计不仅丰富了场景的背景信息,也通过声音引导玩家逐步揭开故事的面纱。

此外,玩家在执行任务时往往会专注于眼前的行动,而忽略其他战场的情况。此时,指挥官会实时播报其他战场的战况。这种设计不仅补充了声音氛围,还让玩家能够身临其境地感受到多线作战的紧张感,仿佛置身于真实的战场之中。

3.丰富角色呼吸,让人成为人

在这种高度影视化的作品里,想要做到极致的氛围塑造,离不开对呼吸的考究。

首先在主角真实的呼吸处理上,我们将主角的体力按照静止、走路、跑步、体力耗尽、跑到走、跑到停等状态进行拆分,并将每种状态和状态之间的转换与其健康系统一一对应,比如像在受伤状态下,所有样本是需要重新切换一套的。这是一个很复杂的机制,完成后我们统计,光样本就有1400句,起初落地时也会有各种不稳定的情况出现。不过虽然很难,但最后团队还是做到了。

除此之外,我们还在第五关和第七关两处进行了艺术化的演绎:

如图所示,第五关和第七关是情绪浓度超过紧张度的结点。在创作初期,我们就分析出关卡难度、情绪浓度和心跳度并不一定是完全正相关的关系。比如第一关,玩家入局,展示给玩家的是一个新鲜刺激的战场,虽然玩家的心跳度被瞬间拉满,但情绪浓度并没有多少,因为玩家对于整个故事和人物还没有产生任何情绪链接;而最后一关即将完成的时候,虽然难度比之前有所下降,玩家的紧张度也跟随关卡难度有一定程度的下降,但玩家的情绪浓度是在持续上升的。逃出战场,即将完成这地狱级难度的游戏,玩家是会产生一定情绪波动的。所以,情绪浓度超过紧张度的两处,是我们VO设计摆脱还原真实,进行艺术化演绎需着重发力的地方。

在第五关中,由于游戏的设定是玩家扮演的特种部队士兵在弹尽粮绝中死于当地平民的围殴中。在最后的抵抗阶段,当悲壮的音乐响起,混音上用低通逐步过滤掉枪声与爆炸声,同时更换呼吸样本和频率,同时提升呼吸和平民群杂响度,这时主角瑟瑟发抖的喘息声传递处角色生理与心理的双重压迫,和被战场渐渐吞噬的孤独感。

第七关的长跑设计中,我们采用三段式渐进的情绪分级样本,通过距离RTPC切换“普通呼吸“/”粗重喘息”/“窒息式喘息”的样本,并逐步增加样本的混响。在玩家跑进雾之后,我们将样本切到最累的状态,同时屏蔽了所有语音和环境音效,只有沉重的呼吸跟随着脚步越来越重……我们也想通过如此艺术化的创作手法,表达我们对电影中“听觉真空”的经典长镜头的致敬。

四、 困难与挑战

做IP还原难免遭遇“戴着镣铐跳舞”之困境,黑鹰也没逃过。如何在保证电影原汁原味的角色塑造和氛围表现下,更加适配游戏的线性叙事和玩法,同时更快的录制正式资源进版本验证,是我们在整个研发过程中反复斟酌的难题。

比如,电影里三角洲部队在与游骑兵共同经历一场巷战时,三角洲对游骑兵喊了一句:“别靠墙站!” 因为真实战场上,子弹不仅会在墙壁上跳弹,还会沿着墙壁飞出去很远,靠着墙反而更危险。这是拥有数次作战经验的老兵才能够理解的巷战技巧。电影通过这个细节的展现,将三角洲部队”身经百战“的特点不动声色地展现在观众面前。但我们在还原这个细节时,由于游戏语音的首要功能是带给玩家行为指引,因此我们判断下来这句话无论放在哪,都几乎100%会引起歧义,导致玩家的核心战斗体验受到影响,因此我们只能含泪舍弃。

除此之外,大量英文VO的资源录制对于我们来说也是一大考验。我们录音最密集的时候是洛杉矶录音棚、伦敦录音棚和北京录音棚同时开工,我们的同学从晚上开始跟着伦敦时间上班,录到凌晨两三点,再跟着美国时间六点起来继续录,录到上午再跟着中国时间继续做需求,改bug。而且不光是我们语音小分队的同学,项目组的文案同学,甚至海外的导演和演员都陪着熬了一个又一个大夜。洛杉矶的导演还调侃我们是他见过“全世界最努力的打工人(笑)”。真的很感谢大家的共同努力,才带给了大家这个声临其境的“黑鹰坠落”。虽然在一部经典作品的伟大光环下,每个人的努力都显得微不足道,但却那么弥足珍贵。

五、 最强辅助:AI

之前听到过一个说法,“中国游戏工业化赶英超美的路上,AI是新基建”。我觉得非常准确。AI可以简单高效的帮我们解决很多难题,特别是现在有越来越多的模型可以供我们选择,要珍惜好这个数字劳动力。

比如在黑鹰的研发中,我们用到的其中一种能力是文字生语音:

为了能够以最快的速度落地验证,我们搭建了自动化的流程管线,和批量生成AI语音的工具,在拿到文案的第一时间内生成临时的AI语音合入版本,开始跑测。这套管线能将跑测流程前置数十天,提供了充足的时间debug。在正式资源合入后,将AI语音资源进行全部替换,并通过工具去一一校对,保证资源的准确性。

结语

黑鹰上线前的影院试玩会上,看到老戴、YJJ他们几位主播在玩第七关摩伽迪沙长跑的时候,在嘈杂的主播声中我听到了我们在封板前夜还在悉心打磨的那几声气喘吁吁的呼吸声样本。我忽然非常感动。那条游戏中11.6公里的长跑,我和VO团队的小伙伴们在之前研发的日夜里可能跑了一百遍。我相信那个声音在当下除了我,没有任何一个人察觉到,但那份疲惫和窒息感,大家一定都感受到了。

不哗众取宠,不喧宾夺主,我们的VO就这样润物细无声的陪伴着每一个玩家。

“我们不是在制作一款游戏,而是在重构一群人的生命史诗。” 每一声来自硝烟深处的呐喊,都不仅是战场信息的传递,更是士兵们血肉与灵魂的震颤。每一次会议室里头脑风暴的碰撞,都让我感受到我们语音团队同学们身上沉甸甸的使命感,正是这份使命感,让我们不愿放弃任何一处微小细节的打磨。

队友被子弹击穿时绝望的嘶吼、战场上空民兵首领声嘶力竭的咆哮、弹尽粮绝时瑟瑟发抖的呼吸,平民孩童戛然而止的哭泣……这些语音的设计从不止步于还原真实的战场,而更像在试图撕开硬核军事的外壳,让玩家触摸到战争最原始的恐惧与悲悯。正如一位测试玩家说的,“那些语音让我感觉我不是在玩游戏,而是在继承着一群人的使命,活下去。”

而我们,早已将所有汗水、辛苦、荣耀与遗憾通通跟随着5556条语音资源一起,在上线前夜打包进了这沉甸甸的版本更新包里。继而收拾心情,向着下一个目标整装待发了。

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