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“姐妹成行”好玩在哪——双人成行之后,双影奇境还能进化?

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这几天和好友三岁一起每天奋战到凌晨1-2点(因为我白天不方便连麦),通关了《双影奇境》。
抱着“媒体全都吹上了天,我倒是要看看这是怎么个回事”的(挑刺)心态开始了游戏,但我和他在第三章已经彻底折服。




我两对于游戏有一个分章节打分表(附理由),打完每一章立刻记录心路感想,基本上结论就是神作预定↑




正确的“集美成行”姿势↑




错误的“集美成行”姿势↑




虽然在佐伊和米欧的“少女关系性”上让我稍微失望,但如果给《双影奇境》一个定义,那么大概就是:
如果给《双影奇境》一个定义,那么大概就是:
不写一篇文去大吹特吹,是我作为一个游戏内容作者的失责;
不和你最要好的ta一起玩这个游戏,是任何一个游戏爱好者的遗憾。






Josef Fares的牛逼已经击穿了屏幕,这是一个根本不害怕“玩法剧透”的游戏,因为它的花样实在是太多,已经到了几乎每一个章节的游戏玩法设计都远超一般动作冒险游戏的地步!

玩法:圣斗士的招数不会使用两次!


在这款游戏,你永远不知道制作人脑子里装的是什么:
比如第一章场景有可以坐的马桶,原本以为只是类似于O神“这个椅子可以坐”、作为花瓶的场景点缀,但是佐伊可以用鞭子,把坐在马桶上的米欧扔到街对面,作为关卡的设计!




后续“脑洞大开”的设计层出不穷,比如在“双头蜈蚣”环节,你可以用一个头把水吞进肚子里,然后用另一个头喷射出来........Josef Fares,你脑子里都是啥?




对于那些“习以为常”的桥段,本作都有更进一步的设计
比如空中冲刺基本是游戏标配,但是把冲刺变成猪猪“彩虹屁”你见过么?




高速公路飙车跑酷也基本是动作冒险游戏常用桥段,但是一边还需要过谷歌验证码你见过么?




音游作为动作冒险小游戏很常见,但是你见过跟着猴子跳舞的音游么?后续的“贪食蛇”环节更是让人大呼有意思




在这里有着对于双人的意义、合作玩法的极致呈现:
一般游戏你可能能想象到的是,两人不同技能的配合与互动,但是在《双影成行》,你的队友可以变成一颗弹珠,让你用“柏青哥”(日式弹珠游戏机)的方式帮ta完成跑酷甚至是BOSS战!




你的队友可以变成ipad里面的小人,你需要倾斜配合ta完成跑酷!
在第6章佐伊的内心世界,还有终章包含着海量这种类似于“炫技”一般的,让我叹为观止的双人配合内容
不过即便是给了这么多的溢美之词,如果只是堆砌玩法,很有可能变成“4399”合集
如果一个玩法贯彻到底,那么会让玩家在“棒打小龙虾”的疲惫感中迅速失去新鲜感
《双影奇境》采用了一种非常奢侈的设计方式,完全规避了上述两个潜在的问题:




它在每一个大的关卡会做有趣的基础设定,比如第一个关卡便是米欧可以使用斩铁的武士刀,佐伊可以使用把人拉近和抛出的长鞭,这种设定贯穿了关卡全程!




然后在序章之后的4个关卡,每个关卡都塞入了3个长支线!这并不是《双人成行》中简单的小游戏,而是有一套全新机制的独特玩法!
其中不少支线玩法设计的丰富程度,都足够作为一款10-20小时冒险游戏的核心玩法,但是Josef Fares给它们的时间是多少呢?




是半小时......这大概有一种“富贵不归乡,不如衣锦夜行,富贵即归乡,疯狂扔金币”的奢侈与浪费
让人惊讶的是:它不仅在玩法上炫技般的奢侈,在演出上同样是铺张到了极致——

演出:随便一个支线已经足够作为压轴




在游戏刚开始,我便和三岁说:《双影奇境》的演出质量对比《双人成行》好太多了,日常看到“经费在燃烧”








有各种各样的玩梗和致敬:黑暗之魂的坐火、美少女战士的哔哩哔哩变身、致敬前作的小象......




有爽快解压的动作大戏——用大机器人的拳头去海扁大机器人




有震撼人心,宛如身临其境的科幻大片:

第2章最后一个支线[坍缩之星],我们需要不断靠近要坍塌成黑洞的恒星,每隔一段它便会有“耀斑爆发”,身临其境的压迫感让人难以忘怀......




有欢乐开怀,最纯粹的奇幻冒险乐趣

第1章[农场生活]变成两只小猪的游戏流程已经足够让人捧腹,但更加神来之笔的是最后变成了两根烤肠,还需要自己给自己上酱料,实在是让人难以蚌住




不止炫技,更有用演出完成的故事叙事

无论是第4章[生日蛋糕]变成两个糖果人,对抗“牙医”,还是第6章最后集两人之力拉弓对抗九头蛇BOSS。
《双影奇境》几乎没有一处演出是仅仅为了炫技而存在,而是几乎都和故事严丝合缝!






最让我难以忘怀,是[笔记本]支线,当瑰丽的世界抹去所有色彩,剩下的是属于作者和读者之间最本源的感动。
不过让人稍微遗憾的是,在精彩的演出加持下,本作的叙事体验,虽然依然算良作水准(可以给8/10),但是对于在《兄弟传说》和《双人成行》给出了大师级叙事的Josef Fares来说,只能算是发挥尚可。

叙事:稍逊《双人成行》,依然良作以上


这款游戏以奇幻作者佐伊、科幻作家米欧误入“拼好文”黑心工作室,遇到邪恶创意榨取家,拼尽全力终于得以修补内心伤痕、逃出“奇境”生天作为了主线。




相对于《双人成行》的话,“姐妹成行”在叙事上有很多天然的劣势,比如:
《双人成行》在一开始就告诉了你,这是一个家庭破镜重圆的故事,且孩子是非常直接且明显的“诱因”
《双影奇境》在故事开始时,佐伊与米欧是完全不认识的陌生人,所以她们需要在冒险中建立对彼此的信任,然后才可以慢慢的敞开心扉。
但即便如此,我个人觉得从第3章(不算序章)才开始有一些对于角色内心的展现还是晚了一些,剧情安排上如果安排一下两人原本是“竞争对手”,从误解和不信任开始这段关系,或者能带来更强的戏剧张力。




此外《双人成行》因为每一个关卡都在屋子内,对于“下一步我们去哪”和“我们是在哪里冒险”,有非常完整自洽的“设定逻辑”
而《双影奇境》是在两人写就的书本中冒险,科幻与奇幻原本就是想象成分区别,游戏炫技一般的切换也让我们难以形成“这一段牛逼的玩法&演出是出现在哪个章节哪个部分”的“定位感”




当然或许剧情层面的稍有瑕疵也并不那么重要。
因为在佐伊的“潜意识”(第6章)和结尾,游戏带来了非常温暖的结局——握紧的手不仅佐伊和米欧,还有屏幕远端和你一起玩游戏的那个ta,经受“双影成行”的玩法考验之后,或许这份记忆会在你的脑海中,刻下更深的刻痕:

难度:这次拒绝单人成行


需要稍微补充下的是:尽管基本全程没有卡关,但是我和三岁都认为:《双影奇境》是一款难度远高于《双人成行》的作品。




好消息在于游戏的自动存档点给的密集到夸张,且绝大部分场景还是可以一人阵亡,你的大腿带你躺赢即可
不过还有部分关卡,是没有人能躺赢,必须要群策群力——
类似于《蝙蝠侠》的“钻火圈”我因为立体方位感不好卡了许久,三岁在糖果乐园的跳跳乐也稍遇困难




游戏阅历可以帮你更快的发现谜题解法;
双人默契可以帮你们更快的通过困难谜题;
动脑比动手更重要,比如某段进入BOSS身体需要一人狂按一人不按,我2次就想到了,但是看社区有人卡了几十次




总的来说可能不分男女玩家,《双影奇境》的难度明显高于《双人成行》
当然在社区也经常看到类似于:“我和五岁女儿通关了,她操作比我老婆好多了”之类的炫耀贴
所以具体的难度是否适宜因人而异,大概原本的游戏高玩也基本没有压力

独属于电子游戏的浪漫和梦想


Josef Fares是一个致力于把合作游戏中的创意玩法卷到极致的游戏制作人。
在处女作《兄弟:双子传说》中,他发挥了电影导演科班生的特长,用成熟的电影运镜和奇思妙想的神奇脑洞,(没有一个文字或者一句对白)讲述了一个感人至深的故事,“合作”玩法上的各种可能性也初见萌芽。




在双子传说获得不错的口碑之后,他建立了Hazelight工作室,推出了合作冒险游戏《逃出生天》(a way out)
这款作品展示的创造力让工作室获得了口碑和销量的双丰收,也让Hazelight获得了EA更大力度的扶持用于开发他们的新作《双人成行》(it takes two)。




乍一眼看上去本作似乎并没有多少吸引力,两个黏土玩偶的主角谈不上精致也不太可爱,强制限定“双人”游玩更是对众多单身狗形成了天然的伤害。
但事实上,《双人成行》大概是在21年《天穗之咲稻姬》后带给我最大惊喜的一份作品,原因在于:在(还是在完全没有卡关的情况下)长达15小时以上的游戏流程中,几乎没有任何重复的游戏环节,几乎每一个场景与对应的环节设计都是新的体验,且这些体验与场景围绕着小女孩罗斯家里的各个部分、故事可谓严丝合缝。




在《双影奇境》,Josef Fares把无与伦比的奇思妙想更进一步:游戏全程的将欢乐、冒险和爱贯彻到了充满奇思妙想的游戏环节当中,没有公式化的设计、没有受欢迎的“时髦游戏元素”的堆砌...
除此之外,本作对于“合作”的必要性与玩法的发挥可谓到了极致——众多的关卡场景中的合作环节让人大呼过瘾,终章的“同屏不同时空”、“屏幕变化”、“屏幕外vs屏幕内合作”、“拿着ipad帮助队友”.......
让我忍不住惊呼:到了最后一个章节你还有这么多的活,你的创意是没有极限的吗?




这种回归快乐本源的精妙设计过去多见于任天堂的游戏作品,我们常说:世界上只有一个任天堂
但另一方面,世界上也会有卓越的创作者制作出任天堂式的绝世杰作
而《双影奇境》毫无疑问就是这样一卷出色的游戏作品。




一般而言,对于已经有成功前作的游戏,续作不整大活平稳落地就是胜利。
但《天国:拯救2》和《双影奇境》已经先后用它们青出于蓝而胜于蓝的优秀,证明了即便是从“最高的山”TGA年度游戏出发,还是可以再进一步。






原本我预设的标题是:从TGA年度游戏出发,“姐妹成行”如何超越巅峰?
但在第三章当我踏入“月亮集市”和“笔记本”,我能感受到的,只有深深的感动:
这是只属于电子游戏的浪漫和梦想,这是只有电子游戏可以呈现的瑰丽奇幻冒险;
这是Josef Fares献给《双影奇境》(和作为故事原型的两个女儿)的全部爱意。

在星辰为冠的断崖生出羽翼,我们展翅翱翔吻向更凛冽的长风——电子游戏没有巅峰,制作人们追求卓越的征途永无止步,Josef Fares在《双影奇境》触及了天幕之外的那颗繁星,这是一款值得所有赞誉加身的游戏!

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