不可有傲气,但不可无傲骨。
文/托马斯之颅
最近几年,我发现很多中国游戏人,常常处于又自大,又自卑的状态。
我们有全球最大的游戏市场、最大的游戏公司、最赚钱的游戏。但在鄙视链分明的全球游戏行业,我们的长处似乎总是难登大雅之堂。TGA的年度最佳、GDC最受关注的演讲议题,在过去很长一段时间里,也似乎和我们没什么关系。
不过,上周借参加GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)的机会,葡萄君在湾区待了几天,发现事情正在发生变化:中国游戏,正在杀入全球游戏产业最核心的腹地,获得前所未有的尊严。
打开GDC官网的演讲议程,搜索各个大厂,你会发现和腾讯相关的有42场(包含Riot、Supercell),和微软有关的有40场(包含动视、暴雪),育碧有24场,英伟达有22场,Epic有13场,网易有12场,索尼有10场(包含顽皮狗、游骑兵)。统计未必准确全面,但多少能说明一些微妙的变化。
一位同行的朋友和我开玩笑,说今年的GDC称得上是「东升西落」。中国游戏人,可以把那种隐隐约约的自卑感抛在脑后了。
01
存在感
这一趟行程的第一大感受,是来GDC的中国游戏人,实在是太多了。
出了旧金山机场,接机的师傅迅速猜到了我此行的目的,和我聊起了昨天的鹰角乘客,以及字节游戏业务的裁撤与重启。从酒店到Moscone场馆取证件的路上,满街行人恨不得快一半都是亚裔。擦肩而过时,还能听到不少人用普通话交谈,诸如“我明天要见张云帆”之类的对话比比皆是。
连GDC官网首页的默认照片都是亚裔面孔
这些参会者来到旧金山,不只为了听GDC的分享,还为了和全球的合作伙伴碰面。比如会场附近有的酒店会议室,已经被腾讯的会议约满。听说他们还照例举办了一场Family Summit,把被投公司,以及内部的各个团队聚在一起交流。可见中国游戏,确实无缝嵌合到了全球行业当中。
在会场,还有不少中国留学生从四面八方专程过来,聆听分享,投递名片。和几个人聊了聊,我发现人均都面试过几家大厂,而且不少人都有做独立游戏的打算。他们的英语都很过硬,也都认识不少校友。看着大家彼此打招呼、拥抱、击掌、碰拳,颇有些世界民族大团结的感觉。
签到日的人已经非常多了
更令我意想不到的是,中国游戏的存在感,也强得有点过分。
来到GDC各个演讲的场馆Moscone West,一进门,就能看到Xsolla的展台在播放《界外狂潮》等国产游戏的宣传片。再稍微往里走两步,腾讯的全家桶广告就映入眼帘。
右转上电梯,在前往各个会议厅的路上,一幅《三角洲行动》的海报又在头顶徐徐出现。腾讯作为GDC五大钻石级合作伙伴之一的含金量可谓尽收眼底……
再往里走,你会发现腾讯甚至专门包下了一个场地,作为自己开发者峰会的专场。本来我以为这个场次不会有太多人来看,没想到第一天只晚了几分钟,队伍就已经排得老长,而且纹丝不动。我问组织秩序的志愿者,出一个进一个,这得多久才能轮到我?他打量了一下队伍长度说:"等到会场里的所有人都出来了,就能轮到你了……"
排队的间隙,前面一位来自西班牙政府部门的女士和我闲聊起来,问我中国的Chinajoy成色如何,是否值得带队参与,还感叹腾讯是个big big company,投资收购了不少欧洲的团队。后来和更多海外游戏人聊天,我发现大家也都能说出几个身边的朋友,和「腾子的大手」打过交道。
快排到会议室的时候,一名开发VR游戏的美国老哥又和我聊起下一场《三角洲行动》的议程,说自己是个资深射击玩家,对PUBG、《逃离塔科夫》均有涉猎。我问他,这几款游戏最喜欢哪个,他纠结了起来,说Hard to say,但《三角洲行动》的品质够高,而且还免费……也算代表了海外玩家对中国F2P大作的态度。
除了腾讯,网易、米哈游、叠纸等国内大厂也均有火爆的分享议题——像是《无限暖暖》执行制作人冨永健太郎的演讲, ,结束后,还有不少粉丝围上去索要签名。
日本设计师远赴中国做游戏,然后在美国分享,简直世界民族大团结。
在Expo展区,中国游戏的存在感就更强了。腾讯、Lightspeed Studios(光子)、蜗牛、原力动画、极米、OPPO、Gamera、热脉、超参数、喵吉托等公司的展台都很醒目。
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其中在to B区域,腾讯展台的面积和人流量尤其庞大,堪称全场之最,我怀疑ACE、Wetest等开发、运营工具吸引了不少开发者;而在游戏试玩区域,《烽火与炊烟》还包下了一个巨大的屏幕,用国风美术吸引许多外国人纷纷驻足。
在展台之外,Minimax、超参数、Gamera等公司举办的各种线下活动也场场爆满。例如在Gamera主办的派对上,很多独立游戏人都在展示自己的Demo,排队时也有人在交换名片,分享自己的游戏;而Minimax的活动,据说来了100多名AI公司的创始人。
当然,也有不少朋友认为今年GDC是个小年——虽然能看到《动物井》《宇宙机器人》《天国拯救2》等项目,但很多知名游戏人、知名大作都未参与,像是Google和英伟达的部分议题,更是在CES上已经有过类似的分享。可如果中国游戏自己不争气,恐怕也不会获得这样的效果。
面对这一切,我想起排队入境美国时,在海关偶遇的腾讯游戏学堂院长夏琳告诉我,腾讯游戏从2006年就开始作为观众参加GDC了。只是在当时,无论腾讯还是中国游戏,存在感都和今天相差甚远。
大概五年前,腾讯游戏学堂开始把GDC的分享内容整理给公司内部学习;到了这两年,他们又开始组织申报GDC议题,为同事们提供演讲培训。如今快20年过去,当年的小透明终于有机会站到舞台中央,成为新的主角了。
02
影响力
为什么这届GDC,中国游戏会变得这么火?可能有几个层次的原因。
首先,在和大DAU手游相关的领域,中国游戏继续遥遥领先,而且领先到了一骑绝尘,所有人都要向我们学习的程度。
GaaS、游戏安全、反外挂、长线运营……这些话题都是我们的主场。比如腾讯有一场演讲,分享了如何用AI来回放对局,鉴别外挂。现场Supercell、Nexon等公司的员工都听得认真,还有Niantic的员工主动询问相关技术,邀请腾讯前去交流。而分享如何洞察用户需求,测算pLTV的演讲,更是直接爆满。
其次,在某些前沿技术上,我们达到了相当不错的水平。
腾讯工程师谈如何在移动端实现光追效果,光子分享如何在移动端预处理破碎资产,做碎片物理模拟……这些手游端的开发技术,仍旧是我们的强项。而且在手游之外的领域,我们也开始偶露峥嵘。
举个例子,腾讯有一场分享,讲的是如何用PCG(大规模程序化生成)技术,生成超大规模的中国古都——比如在秦朝,城市采用的是五户人家组成一比,五比又组成一闾的闾里制。于是团队研究了一套方案,不仅能支持中国建筑的参数调整,还能把UE5和其他DCC软件通过USD格式打通。
分享的两位专家告诉我,国外公司的技术方案已经运用了十几年甚至几十年,完全是根据自己的需求定制,这也意味着他们的工具和流程,做不出中国独特风格的东西。于是腾讯启动了这个项目,用20多人的团队,1年半的时间实现了技术突破。未来再生成任何古建筑,都可以运用这套方案。
另外,我们在AI方面的不少尝试也颇为领先。光是腾讯,议题就覆盖了AI反作弊、AI辅导、AI对话、AI生成资产等方方面面。
比如魔方分享了来自《暗区突围》的,全球首个懂人类语言的FPS AI队友:F.A.C.U.L,它能让独狼玩家拥有一个可以语音交互,具备3D空间感知能力,且富有“眼力见”的队友。还有任天堂的专家特意来到现场,学习相关思路。
而更令人感慨的地方在于,我们真的有不少分享上了牌桌,杀入海外游戏行业最强大的腹地。
众所周知,作为全球第一大游戏品类,射击对于硬实力的要求极高。但这次《三角洲行动》罕见地有四场分享,涉及关卡、战斗、美术和双端渲染,且现场均座无虚席。
三角洲的关卡主策划董海阳说,他们细致地推算了掩体、门窗等的体积大小,总结出了20多页的标准文档,"这个文档可以让我们未来吃上十年、二十年";而在LOQ(Level of Quailty)方面,他们也没有套用育碧的标准,而是结合自己的团队特点和管线,调整了不少要素。各种POI(兴趣点)热力图、玩家动线图,数据追踪工具,也都融入到了设计流程当中。
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而战斗主策划Olio则介绍,为了把三角洲做出特色,在确定英雄技能+战术射击的方向后,他们花了两年时间,历经7个版本的艰难推导,一点点确定了TTK、干员技能、成长、关卡等要素,逐渐收束设计。游戏上线后,他们也在探索如何给玩家带来更自由的玩法体验。在分享现场,看到几个相同干员用盾牌和敌人玩"弹弹乐",很多观众都笑出了声。
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那么在这些核心模块,我们是不是真的已经登堂入室了?我也问了这两名分享者同样的问题。
在董海阳看来,关卡策划是一个跨领域的工种,它需要具备很高的美学素养,以及自行搭建原型的技术能力,"关卡策划应该是自己经手所有工作的第一责任人"。现在无论是招聘还是培训,他们都会鼓励团队成员选择一个方向不断深耕,而且已经卓有成效。在他看来,未来团队只要足够强大,就有希望做出《艾尔登法环》那样的,概念、美术、关卡、玩法充分耦合,且调性独特的作品。
Olio则认为,中国游戏人的原创能力正在变强,无论是玩法创新和内容表达方面,都有作品接连出现,大环境也让大家越来越有自信。只要积累足够,有创作的勇气,再聚拢一群有共同信念的人,来自中国团队的玩法突破,就可能比我们想象得更快。
总的来看,中国游戏在全球行业影响力的发展,呈现出了两面包夹之势。
一方面,我们凭借庞大用户规模和GaaS的模式,实现了单点突破,在相关模块确立了统治地位;另一方面,我们也在疯狂补课,结合项目的独特优势,在AI等前沿技术领域实现弯道超车,并在工程力达标后,借大作树立自己的流程和标准,飞快补足设计力。
这一势头背后,是中国游戏过去几十年的积累。以三角洲为例,天美J3经历了《逆战》《穿越火线手游》《使命召唤手游》等多次尝试;而《崩坏:星穹铁道》分享战斗系统和地图设计的背后,也有《崩坏学园2》《崩坏3》《原神》数代产品的经验;至于游戏安全、反外挂等模块,更是需要多个部门、多个头部项目的长期实践。
星铁主策划在GDC上做分享
图片来自4gamer
虽然现在我们还没办法经常掏出妙趣横生的玩法,和最顶尖的3A大作刚正面,但我们已经上了牌桌,有了平等对话的资格。毕竟,连英伟达关于光线追踪技术的分享,都已经在拿《黑神话:悟空》举例。
这种影响力,也让更多人意识到了和中国游戏产生连接的价值。一位美国老哥说,他去年还不太了解腾讯,但今年为了寻找让自己的工作室获得投资的机会,他特意来到了腾讯专场;而获得TGA游戏行业规则改变奖,帮助大家找工作的Amir Satvat,还在分享中建议大家寻找中国公司的岗位。
那位找投资的老哥,欢迎有意者自行搜索
一名腾讯的朋友告诉我,去年他们在GDC官方APP上注册信息后,几乎没什么人来邀约交流,但今年从2月底开始,大家就不停地收到各种邀约交流的邮件。显然,中国游戏的影响力,已经不可同日而语。
03
傲骨
说实话,中国游戏的崛起,并不是最近两年的事情。但即便到了今天,我的心态也还是像文章开头所说的那样,会为很多东西骄傲,但内心深处还是有些若有若无的自卑,总觉得我们不够有底气。
一个最典型的例子是,看到大家感慨《王者荣耀》《原神》的成功,我会暗自腹诽,F2P游戏又不是3A大作;可看到大家在吹黑神话,我又会担心我们会不会陷入了民族主义的自嗨情绪。
但经历过这次的旅程,我发现自己可以把这种自卑的心态放下了。
在GDC的间隙,我去尔湾拜访了曾在大厂任职,后来创业的两位游戏总监。聊起黑神话的内容量和团队人数,他们惊讶于游戏科学如何做到,我引用了冯骥的那句“变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久”,又说起游戏科学成功后也没有大规模扩展团队,他们深以为然。
我问两位老哥,黑神话在美国能算流行吗?那些难以理解的中国文化,会不会让大家望而却步?他们说,团队里真的有很多人玩得很着迷,而且现在的玩家见多识广,新鲜的元素,反而是大家游玩的动力。
事实证明,哪怕是在我们以前最没自信的单机领域,中国游戏也获得了难以想象的关注。
热脉游戏CEO李告诉我,之前来GDC,他常常要跟别人口干舌燥地介绍中国市场。但今年,很多研发和发行都来主动联系他们,希望和他们co-publishing(联合发行),"他们come after me。"
李说,现在Steam经常和大家安利中国的潜在市场到底有多大,他们点醒了不少海外游戏人。某款海外游戏的全球销量超过1000万套,在没做宣发的情况下,中国销量超过100万套。于是他们团队摩拳擦掌,说要是认真耕耘一下中国市场,说不定国区销量还能翻五倍。
《双影奇境》有58%的评价语言是中文
当市场继续发展壮大,方方面面的新机会都会应运而生。我猜很多去GDC的朋友,都看到了那位头戴金箍,把金箍棒耍得有声有色的胡子老哥Ethan Cossio。他告诉我,《黑神话:悟空》是他最喜欢的游戏,他也很热爱中国文化,只是考虑到费用问题,自己没办法去中国朝圣。不过在大家的建议下,他已经注册了小红书、抖音、微信、微博账号,正式进军自媒体。
由此可见,如今全球游戏行业对中国感兴趣的,不只是那几款现象级游戏,还有我们的市场、资本、平台、设计、技术、硬件、工具、工作岗位……中国游戏正在从一个偏科严重的插班生,成长成一名德智体美全面发展的优等生。
按理说聊到这里,我应该最后上上价值,感慨欧美日韩行业的堕落,描摹中国游戏的美好未来,说我们终有一日能够统治一切。但这次参加完GDC,我有了不一样的见解。
拳打欧美,脚踢日本,往往是我们不够强大时的幻梦。如今中国游戏既已屹立于世界游戏之林,我们或许更应该放平心态,日积跬步,和同样优秀的全球同行交流分享,做出更令自己骄傲的作品,而不是还是憋着一股劲儿,非要踩谁一脚,以此证明老子天下第一。
GDC会场的草坪是最好的Social地点
一名纽约大学游戏设计专业的留学生告诉我,不管未来是做独立游戏,还是进入大厂,他都自豪于游戏人这个身份,因为自己能给别人带来一段美好的体验:"任何能把自己内心的想法表达出来,让别人体会到,然后在某种意义上改变其他人人生轨迹的工作,都是很帅的。"
这个年轻人的职业生涯还没开始,但在GDC上,他既能向腾讯的演讲者们请教经验,又能和外国的开发者们无缝交流。在他身上,我看到了属于新一代中国游戏人的自信。
留学生们在和《三角洲行动》的主策划交流
时代的潮水滚滚向前,一届GDC说明不了什么,中国游戏也不会就此止步。我相信,曾经那些令我们自卑,令我们难以启齿却又不懈追求的东西,迟早会变得司空见惯。中国游戏,终将内化出更加强大的傲骨。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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