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398元的《第一狂战士:卡赞》,能否撑起DNF的单机化野心?

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《地下城与勇士》(DNF)构建了一个极为宏大的世界观,但是,其中人气颇高的职业“狂战士”,其起源故事却始终迷雾重重。

在游戏的一些装备描述和副本演出中,虽然零零散散地暗示了“大将军卡赞的堕落传说”,但多年来官方对设定多次做出修改,让这段故事的细节缺失了不少。

由Nexon发行、Neople开发,于3月27日正式发售的《第一狂战士:卡赞》(后文简称《卡赞》),终于为这段关键剧情提供了舞台。和DNF端游、手游不同,这是一款买断制的动作角色扮演游戏(ARPG),标准版Steam国区定价398元(豪华版468元)。游戏在故事情节上更偏向“平行宇宙”和“if线故事”的设置,属于DNF世界观下的衍生作品,从中不难看出开发团队对于剧情的谨慎态度。

从游戏内容来看,《第一狂战士:卡赞》不仅仅是对DNF世界观的一次补全,也是对“DNF”这一经典IP单机化潜力的一次大胆且极具意义的探索。

《卡赞》的场景设计始终审美在线

我称不上是DNF的“核心玩家”,但对《卡赞》的开场情节也有一种天然的亲切感——帝国大将军卡赞斩杀狂龙,凯旋归来,却遭到了皇帝的无端猜忌。最终,卡赞被施以极刑,在流放途中与鬼神之力缔结契约,开始自己的复仇。这段前情提要意味着“反英雄“故事的开篇,也与我死去的记忆不谋而合。

在游戏开头,玩家操控被挑断手筋的卡赞,在雪山深处艰难前进,视野中弥漫着血丝,耳边回荡着鬼神的邀请——与DNF中 “狂战士” 职业描述相符,在严肃、考究的世界观背景下,以卡赞个人的视角,以另一种成熟、流畅的方式将故事展开叙述。

颇为用心的中文配音也为沉浸感增色不少

从玩法层面来看,《第一狂战士:卡赞》在宣传时给自己贴上了 “类魂” 的标签,但实际上,游戏的战斗节奏并不是传统魂系游戏的“回合制攻防”,而是更接近《仁王》的动作架构。如果像我一样,在游戏前期就先入为主地以FS社魂系游戏的策略应对,很容易就会攻守失衡,止步不前。

游戏还原了卡赞的三把标志性武器——刀斧、巨剑、长枪,分别对应三种不同的流派:刀斧侧重灵活和快速地连击,视觉效果华丽;巨剑强调蓄力和破防,在战斗中更注重与敌人进行传统类魂游戏所特有的战术博弈,每一次攻击都需要玩家经过深思熟虑;而当前的“版本之子”长枪,凭借中距离的压制和丰富的招式,鼓励玩家在闪避中发起连续进攻,能够给予玩家非常强烈的正反馈。这样的武器设计不仅很好地延续了原作职业 Build 的多样性,同时也为玩家在选择进攻风格方面提供了更为广阔的空间。

敌人的招式组合不算复杂,可以迅速习惯并破招

开发团队显然十分了解玩家的需求。作为DNF的衍生作品,玩家们自然会在这款游戏中寻找原作中的熟悉元素,而《卡赞》也很好地回应了玩家们的这些期待——崩山击、怒气爆发、噬魂之手等标志性技能在技能树中不断解锁,高度还原了端游中的视觉特征,使得玩家在战斗过程中,关于原作的回忆不断涌现,让战斗的沉浸感愈发深入。

游戏的一大特点是精力槽相对较短,让我在经历了一段时间的 “坐牢” 式战斗后,不得不放弃龟缩闪避式打法,转而依靠那些不消耗精力的技能来进行连续输出。而削弱敌人后、打出处决、回复精力的循环,又平衡了主动输出带来的风险与收益,

当然,游戏前期,角色拥有的技能还比较少,很容易就陷入苦战。不过,随着角色的成长,不断获得的升级以及解锁项,有效缓解了路途中偶尔被小怪单刷的挫败感。

每种武器有自己独属的技能树

这种兼顾操作熟练度与角色养成的设计思路,在中期BOSS战中体现的尤为明显。当我面对那些招式大开大合、极具压迫感的敌人时,一方面要靠操作预判出刀的节奏,另一方面,还得抓住敌人的硬直窗口,迅速衔接被套装加成过的技能链进行强力输出,战斗体验非常自洽、流畅,或者说“阳光”。

更让我惊喜的是BOSS的设计细节,得益于庞大的世界观,每位首领的独特武器以及战斗风格,都烙印着各自鲜明的身份特征。BOSS的交互感也较为优秀,比如中期BOSS”玛路卡“,战斗时他会频繁高速移动——跃至空中发动斩击,落地引发范围伤害,随后迅速前后瞬移,以极快的速度进行突刺。

随着视角被不断牵动,这些招式能让人短暂地眼花缭乱。但仔细观察,其实每个动作都拥有相对明确的起手与预警。当我熟悉节奏,成功拆招,与敌人共舞时,视觉上的奇观与策略成功执行的满足相互交融,将成就感推向顶峰。

但是,游戏中还存在着一些不给玩家任何反应时间的即死陷阱,在整体上,与游戏整体所强调的积极探索、主动出击的理念产生了一定的冲突,或多或少地破坏了体验的连贯性。

当然,硬核难度仍然具备一定的门槛。快慢刀、小怪的高攻击欲望,以及初期严苛的精力管理,让新手玩家(尤其是只玩端游的玩家)还是难免频繁死亡。不过,值得一提的是,游戏摒弃了传统类魂游戏中令人沮丧的“死亡惩罚”,而是在死亡时将掉落的“魂”按一定比例转化为经验,让玩家能够在每次失败后都比以前更强。这样的设计降低了玩家重复挑战的挫败感,从某种意义上来说,似乎也呼应了卡赞故事“重生复仇”的主题。

远看写实,近看漫画的3渲2风格非常独特

技术方面,《第一狂战士:卡赞》充分展现了其背后成熟的工业实力。游戏运用3渲2技术,在构建写实风格的黑暗奇幻场景时,保留了DNF经典的漫画韵味。游戏优化也极为出色,运行扎实稳定,部分动画与打击效果,甚至完全可以说优于部分知名大作,试玩体验十分惊艳。

《第一狂战士:卡赞》对“华丽感”的展示偶尔有些过度。有时,地图上的暴风雪、武器碰撞的火花,敌我技能的特效叠加在一起,反而削弱了视觉表现,实在难以看清战斗中到底在发生什么。而视觉的饱满之外,游戏却在场景交互方面有些薄弱,可互动的物品都有些僵硬,频频使人跳戏,略有遗憾。

粒子特效偶尔溢出屏幕

游戏定价策略引发的争议,或许比游戏本身更值得关注。398元的价位对于DNF核心玩家而言,可视为对剧情补充的交代;但对非IP受众来说,缺乏突破性的玩法可能难以支撑这个超越绝大部分3A大作的定价。不过必须承认,Neople这次没有停留在情怀营销层面——而是用扎实的剧情、硬核的战斗与工业级的完成度,让这款游戏确实能靠游戏素质本身在市场中占据一席之地。

说实话,在这款游戏正式推出之前,我未曾料到一款“DNF改编”作品能够拥有如此出众的质感。《第一狂战士:卡赞》或许无法成为类魂游戏赛道上彻底的颠覆者,但毫无疑问,它是DNF宇宙在叙事方面的一次成功的大胆实验。未来,DNF的衍生作品或许会因它而打开新局面。

就当下而言,卡赞的巨斧已开辟出一条充满希望的道路。如果背后的商业路线能被证明成功,我们可能会看到DNF中更多职业的故事,会以全新的单机机制进行重新诠释和演绎。在阿拉德大陆的编年史中,还有太多英雄值得被这样认真讲述。

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