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从游戏到电影,《我的世界》凭什么“抢钱”?

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©️深响原创 ·作者|林之柏

虽然剧情老套、海外口碑崩盘,但《我的世界大电影》仍然在4月4日一跃而成单日票房冠军,并持续领跑清明档。

这部电影在烂番茄平台上的新鲜度仅为51%,甚至被北美影评人戏称为“影史大烂片新成员”。但这丝毫不影响《我的世界》继续在全球范围内“抢钱”——除了票房收入,影片上映前,各种周边联名已经秣马厉兵,麦当劳的盲盒、乐高主题套装……名创优品更是火力全开,公仔挂饰、靠枕手表、文具玩具一应俱全。

名创优品x《我的世界》联名产品

电影好不好看,已经不重要。重要的是《我的世界》IP以电影为契机,对全球玩家的激情唤醒。这款游戏已超越《俄罗斯方块》,荣登全球最畅销电子游戏的宝座。累计售出超3亿份背后是数以亿计的活跃玩家——而这才是电影背后《我的世界》能持续“抢钱”的底气。

跨过周期长红十多年背后,《我的世界》究竟有什么魅力,能收获全球玩家的欢心?这一切的故事,都要从源头说起。

内向的天才与他的冒险世界

1979年出生在瑞典的Markus Persson,从小对两件事情着迷:计算机和乐高,这两个爱好也持续影响了他的一生。

七岁那年,Markus Persson从家乡埃斯宾搬到首都斯德哥尔摩,陌生的环境让身为“I人”的他有些无所适从,只有玩乐高的时候才能沉浸在自己的世界里,避开现实的烦恼。不过这一年除了搬家,Markus Persson身上还发生了另一件大事——在父亲的Commodore 128家用电脑上第一次接触到编程。

那个年代,电脑尚未普及,年幼的Markus Persson自然也不懂当中的复杂技术原理。但他发现,屏幕上这些变化无穷、形状甚至略显扭曲的字符,和自己最忠实的玩伴乐高积木一样有特别的魅力,代表着一个未知的,和现实截然不同的世界。就在这种机缘巧合下,一颗技术的种子在这个年仅七岁的孩子心里悄然生根。

后来的故事发展可谓顺理成章:Markus Persson靠着兴趣和天赋自学编程,并在13岁那年和几个朋友第一次尝试编写自己的程序;24岁加入游戏开发商King成为一名程序员,先后参与了30多款Flash小游戏的开发工作,随后跳槽到瑞典首屈一指的互联网公司Jalbum做网页开发。

《我的世界》缔造者Markus Persson 图源:generacionxbox

生活就这样波澜不惊地进行着,直到2009年,一款名为《无尽矿工》的游戏走进了他的视野。《无尽矿工》本身的命运一波三折,运营不到一个月就因为各种技术故障被叫停,但却给Markus Persson带来了灵感。他发现,这款游戏和他开发过的项目“RubyDung”有异曲同工之妙——就像自己从小钟爱的乐高一样,可以让玩家靠自己的想象力在游戏里创造一个世界。

沉睡的记忆被唤醒,他决定要自己开发一个类似的沙盒式建造游戏,亲手打造属于自己的冒险世界。

Markus Persson将这个游戏命名为“Minecraft”——也就是如今红遍全球的《我的世界》。最开始,他只把这个游戏的开发当作业余项目,但很快就发现要投入的精力和时间远超预期,只得辞去工作全心创业。2009年5月,《我的世界》开放注册,6月Markus Persson成立工作室Mojang并发布第一个付费测试版本,一切有条不紊地进行。

图源:《我的世界》官网

然而,创业的过程并不会一帆风顺。刚开始时,Markus Persson和他的工作室可以说是标准的“草台班子”,除了精通研发,其余各项工作都不擅长。在初代付费版本发布时,因为只在游戏网站直接销售未接入第三方渠道,PayPal一度把《我的世界》判定为欺诈软件,并对Markus Persson的账户进行封禁。

好在皇天不负有心人,游戏的受欢迎程度同样超出Markus Persson的想象——2010年1月,发布不到1年的《我的世界》注册用户超过10万,那年年底就增长到了超250万,其中超80万人购买了付费测试版本。也是从这个时候开始,Notch这个昵称在游戏行业内为更多人所熟知,代替Markus Persson的本名,在日后成为行业的传说。

攒够了资金和信心后,Notch开始扩大工作室规模,拉来了很多老朋友助阵。他在Jalbum的老同事Carl Manneh被请来担任CEO,艺术总监Markus Toivonen也是他的老熟人,日后对《我的世界》影响深远的Jens Bergensten——也就是玩家口中亲切的Jens,也是在这一时期加入了Mojang。

这一批精兵强将的加入让Mojang如虎添翼,《我的世界》的开发和商业化很快驶上快车道:2011年正式发布的Java版大获成功,年底注册用户数突破千万,2012年累计售出超1500万份,全年收入破4000万美元;2014年更进一步,累计销量破5400万,甚至一度超越《俄罗斯方块》,成为吉尼斯世界纪录认证的全球最畅销独立游戏。

图源:《我的世界》官网

此时,Jens基本替代Notch,成为《我的世界》实际开发者,是工作室的技术核心,专注于各项版本的迭代。而随着游戏各项数据狂飙,Mojang工作室规模不断扩大,Notch需要适应管理者这个角色,不能只专注于技术和产品,更要思考长期的战略。

很快,Notch的考验来了:一场事关他本人、Mojang工作室和《我的世界》这个游戏日后命运的转折,已悄然迫近。

微软重金入局,Notch时代落幕

虽然《我的世界》已经做出了一定成绩,但游戏行业是一个弱肉强食的残酷世界。对于大部分的独立游戏工作室来说,成长为巨头的梦想太过遥远——被巨头看中并收购,已经是一种不错的归宿。

Mojang在一开始,坚持着独立发展路线。成立初期,Notch就拒绝了游戏公司Valve的加盟邀请,以及Facebook前总裁Sean Parker在内的数笔投资。

然而Mojang和Facebook的故事并未就此终结,2014年双方合作传闻再起,只不过这一次却被Notch断然拒绝。其中一个关键原因,是Facebook在2014年3月突然宣布以20亿美元收购虚拟现实设备开发商Oculus。

这笔交易,又和Notch拒绝和Facebook合作之间有什么关系?

虽然当时的Notch已经是游戏圈内无人不知的“大神”和身家数以亿计的超级富翁,但他本质上还是那个沉浸在游戏世界里的孩子,而不是一个和硅谷巨头在谈判桌上唇枪舌战的商人。

Notch曾不止一次在公开采访和社媒上表示,《我的世界》的成功给他带来了非常大的压力,他发现自己越来越难守护这个一手创建的世界。但有一件事是肯定的:《我的世界》是为了自由和想象力而生的,即便日后真的不得不把这份成果交给别人,他也希望这个继任者能守护这份初心。而此时的Facebook,显然不是他认知里的理想人选。

在Facebook官宣收购Oculus后,Notch对外表示,Facebook把他“吓到了”:“这家公司变幻无常,他们根本没有稳定的策略,也不是真正的技术爱好者,更不是一家游戏技术公司,他们的收购似乎只是为了提高用户数量。”

当然,拒绝Facebook并不代表Notch改变自己的想法,他依旧深知自己在管理上的缺点,随着工作室规模、玩家数量、收入数字的持续飙升,日后只会愈发有心无力。尤其是玩家规模扩大后,要维护系统稳定、保持资源更新,需要的人力、物力自然比从前更多,寻求有实力的合作伙伴确实是可行之策。对于一直强调要保障玩家体验的Notch而言,这是一个不得不考虑的现实问题。

和Mojang一直有紧密联系的微软,在此时进入了Notch的视野。

一方面,Xbox版《我的世界》推出以来大受欢迎,在2012年就售出超500万。对于有意壮大游戏业务的微软,尤其是刚刚上任不久、亟需建功立威的CEO纳德拉来说,Mojang是一笔符合战略利益的投资。另一方面,比起成立时间较短、缺乏游戏基因、投资策略更激进的Facebook,微软的稳健作风以及纳德拉的技术背景,也让Notch更为放心。

这一笔双向奔赴的交易没有经历太多波折,2014年9月,微软官宣以25亿美元收购Mojang,早已不堪重负的Notch选择离开,由Jens带领团队加入微软,负责工作室今后的日常管理和游戏开发。

在离开自己一手创办的工作室和《我的世界》后,Notch发布了一封公开信,再次谈到自己的疲惫和无力感,并动情地告别全球亿万玩家:《我的世界》已经属于微软了,但某种意义上,它在过去很长一段时间都是属于玩家的,这一点永远不会改变。

现在回过头看,微软接手对于Mojang来说确实并非坏事。在微软的财力和技术支持下,《我的世界》也继续着自己的征服之旅。

一方面,微软利用自己在全球的影响力,推动《我的世界》全球化进程,尤其是扩大在北美、亚洲等地的市场份额。2016年5月,微软和网易达成合作,后者获得《我的世界》中国大陆地区独家代理权,这款风靡全球的现象级游戏打开中国市场,截至2021年底国内累计注册用户已超过5亿人。

另一方面,通过迭代教育版等新版本,以及改善PC、主机、移动端的跨设备互动效果,微软成功扩大了游戏玩家覆盖面,并解决了不同设备玩家之间的沟通障碍,为《我的世界》的进一步普及扫清障碍。截至2023年,《我的世界》累计销量已突破3亿大关,2023年底的月活跃用户超2亿人,顶流位置不可动摇。

《我的世界》在国内大获成功 图源:网易官网

总的来说,在微软的掌舵下,《我的世界》延续了自诞生以来的高人气和高增速,成为游戏行业标杆,也是同行们争相模仿的对象。腾讯就多番布局类似的沙盒游戏产品,包括代理《艾兰岛》、和乐高合作的《乐高®无限》以及尚处研发阶段的《硅基宇宙》等,但目前尚且没有任何一个同类游戏能赢得和《我的世界》相媲美的成绩。

从Notch时代到微软时代始终保持顽强生命力,《我的世界》证明了自己的成功并非偶然,也不是全然依赖天才般的创始团队。从游戏本身的设定,营销方式和用户运营等角度,我们都能发现这款游戏和幕后团队的过人之处。

征服全球的秘密:开放世界、多元化营销与交心式运营

毫无疑问,一款游戏的成功,首先在于其自身:开放世界式设定,充分发挥玩家创造力、激发玩家参与热情,并在游戏过程中培养玩家的忠诚度,是《我的世界》能经久不衰的生命力源泉。

就像Notch所说那样,自由二字,是《我的世界》最大的魅力:玩家几乎可以在游戏中创建任何自己喜爱的建筑,从一座简单的房屋到设计讲究的堡垒,乃至一座包罗万象的城市,只要你能想到,就可以动手操作。

这也就不难理解,为什么最痴迷《我的世界》的,正是最憧憬自由,想象力最不受世俗规矩束缚的青少年儿童了。根据SCI Tech Today的报道,《我的世界》20.59%玩家年龄在15岁以下,另有43%的玩家年龄介于15至21岁之间,是游戏的主力军。

青少年儿童是《我的世界》主力玩家 图源:SCI Tech Today

而向所有玩家开放,允许其参与皮肤、地图创作的设定,允许玩家通过附加包添加自定义方块、道具和生物等规则,更是赢得玩家广泛认可;团队提供的各种激励和创作竞赛也起到了促进作用,比如在国内,网易就曾联合抖音等平台组织“MC创作大师”活动,刺激玩家持续参与创作。同样来自SCI Tech Today的统计显示,《我的世界》玩家至今共创建了超过1000万个自定义皮肤。

当然,系统并不是完全撒手不管,只是懂得如何把握分寸,不会设置复杂剧情、流水线式任务限制玩家的自由,而是做好配套支持,通过方块、生物、场景的持续更新维持玩家新鲜感。

比如2012年万圣节期间的“骇人更新”中新增的boss“凋灵”,2013年的1.7.2版本新增大量新生物群系,2016年的1.9版本新增盾牌、药箭等战斗功能,以及2018年对海洋场景的全面更新,都为资深玩家们所津津乐道。

其次,多元化的营销方式,线上、线下的结合,帮助游戏不断拓宽影响力。

在线上,《我的世界》十分擅长借助视频博主进行推广。得益于游戏的主观视角操作,直播代入感极强,且几乎没有固定套路、任务,一切充满未知,自然更容易激发玩家好奇。

翻看国外的YouTube、Twitter、TikTok和国内的B站等主流平台,《我的世界》合作的博主十分丰富,既不乏PewDiePie、Markiplier、Jacksepticeye等通杀各类游戏的大网红,也有专注《我的世界》的DreamTraps、DanTDM、Aphmau等主播。2020年,《我的世界》相关视频/直播在YouTube的总观看次数超过1万亿次,是第一个达到这一数字的游戏,YouTube甚至为此推出了官方纪念页面。

《我的世界》观看次数破亿,YouTube官方祝贺

其中,Aphmau从2012年开始上传和《我的世界》相关的讲解视频,一直是该游戏在YouTube粉丝量最高的专职主播之一,拥有多个播放量达数千万的热门视频;同样靠直播《我的世界》走红的DreamTraps视频风格多变,2020年的视频“Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters GRAND FINALE”还被YouTube官方评选为年度“Top Trending Video”第七名。

而在线下,和乐高、麦当劳等知名品牌的联名合作,则起到进一步打开知名度,突破圈层限制的效果。如今和华纳兄弟、传奇影业合作开发的大电影也票房告捷,多元化的营销组合,无疑是维持游戏热度的绝佳方式。

最后,当然少不了完善的用户运营:几乎所有游戏的运营团队都在强调自己有多“宠粉”,但真正和玩家交心、带着真诚和用户打交道的团队并不多。

值得欣慰的是,虽然以Notch为首的创始团队如今基本已全部离开Mojang,但《我的世界》对用户和创作者的赤诚与尊重得到传承,并一直十分注重和用户的互动。Minecraft Festival(即早期的MINECON)就成为一年一度的标志性活动和狂欢派对,更是《我的世界》和玩家建立深厚情感连接的最佳舞台。

Minecraft Festival已成为一年一度的粉丝狂欢 图源:《我的世界》官网

而在隐私安全保护、社区反馈和互动、跨平台/设备互动等设计层面,团队也一直根据用户诉求进行改进。

比如针对用户反馈入门级设定过于复杂的问题,研发团队很快简化了查看配方表的流程,用户只需要打开背包的显示配方就能看到自己缺少的材料;而针对用户在论坛表达的各种新增功能建议,如更丰富的交通工具、季节系统等,团队都陆续满足要求。

《我的世界》曾让玩家投票选出下一个发布的新生物 图源:《我的世界》官网

回想当初还没有给Mojang选好下家的时候,Notch据说曾做过一个十年规划:“希望Mojang能一直赚钱,但如果以后真的赚不到钱了,那也没关系,我们至少玩够十年,然后最后一年我们就会对员工说,它(Mojang)明年就要完蛋了,你们最好找好一份新工作。”

Notch认为,这是减轻自己身上压力的方法,因为“做一件有趣且伟大的事,唯一的方法就是不要太期待它未来会变成什么样”。

当然,现在的Notch早已不用再为Mojang和《我的世界》担心了,他的心血不止没有倒在第十个年头,反倒成长得愈发茁壮。

纵观游戏行业过去数十年的风风雨雨,再热门、再成功的游戏,都难逃脱生命周期。光是国内,去年就有超过110款游戏宣布停服,其中不少是曾跻身各类榜单前列、运营多年的口碑之作,屹立十多年不倒的《我的世界》更显难能可贵。

本质上,游戏行业的命门在于创新,那些走向神坛的经典作品也好,转瞬即逝的网红游戏也罢,大多是败于创意枯竭,无法持续为用户提供新鲜感,激发用户热情。

《我的世界》的开放式设定,玩家亲自参与创作的模式,能够激发全球数以亿计玩家的创意、提供源源不断的灵感,并让玩家在游戏中培养归属感,生生长流是自然而然发生的事情。

就像北京大学的CraftJarvis 研究团队就在去年发布了一项成果,展示了通过智能体操作《我的世界》游戏,识别视觉信息的效果;谷歌的DeepMind团队也尝试通过参与类似的游戏来强化AI系统的深度学习能力;而国外一名高中生Adi Singh还开发了一套名为MC-Bench测评标准并建立同名公开网站,让不同的AI大模型在《我的世界》里生成建筑物,把成果放到网站上让用户投票票选谁完成得更出色,并得到了Anthropic、openAI、谷歌和阿里巴巴等多家大厂的关注。

说一千道一万,《我的世界》终归是一款游戏,回归到游戏本身,继续做好更新迭代、维系好用户社区,才是团队的头号任务,也是其保持强大生命力的关键。

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