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1200万DAU,天美这款射击游戏,带领“搜打撤”品类迈向下一个阶段

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文 /竹夭

导语

向旗舰长青的方向迈进

在刚刚过去的《三角洲行动》的S4赛季前瞻直播中,项目组放出了一个重磅消息:《三角洲行动》的日活跃用户(DAU)已经突破1200万。

1200万DAU是什么概念?举个例子,2024年的全国应届毕业生总量只有1179万,相当于全国毕业生在同一天一起“猛攻”。

从初出茅庐到登堂入室,《三角洲行动》只用了短短半年就攀升至品类头部的位置,假以时日,很大希望会成为腾讯的下一款顶级的长青游戏。

实际上,一款游戏火到这个份儿上后,就已经形成了一种可感知的效果,不仅仅只是抽象的数字——如果你常年混迹射击游戏圈子,应该已经可以在各大社区中切身感受到无孔不入的“洲味儿”。头部主播“老飞宇”的知名梗“78”也经常在其他游戏的弹幕中看到。

(图源:老飞宇66)

得益于大DAU效应,《三角洲行动》的玩家社区和UGC生态也十分丰满。半年来持续占据头部平台游戏行业热度排名前3,全平台短视频VV日均增长3亿+,上线2个月出现首位百万粉丝原生主播。

2023年,腾讯在Q3财报中首次明确提出了“长青游戏”的概念,并在Q4的电话会议中给出了定义的标准:一款游戏若想达到“长青游戏”的标准,需移动端季度DAU平均值达到 500万,或PC端季度DAU平均值达到 200万,年总收入超过 40亿人民币以上。

在腾讯之前的口径中,《三角洲行动》一直被称为“潜力长青”,对照这个定义来看,上线半年后的《三角洲行动》已经成功“上岸”,达到了长青游戏的标准,或许在下一次财报中,我们就会看到官方的定调。

如果给游戏赛道按照竞争激烈程度设置一个难度,那么射击品类一定是“地狱级别”。在这样的市场中,为什么《三角洲行动》只用了短短半年就摸到了长青游戏的门槛?这背后有哪些成功的秘诀?

01

瞄准市场空缺

射击品类的“俄罗斯方块

上线半年,《三角洲行动》越来越火。从S1“起源”赛季到S4 “黑夜之子”赛季,这款初出茅庐的产品已经在竞争激烈的红海射击品类市场站稳了脚跟。

去年上线之初,《三角洲行动》就展现出了长青游戏的潜力,被2024年Q3、Q4季度财报上接连提名表扬,2025年Q1季度,PC端网吧热力值排行榜由top5升至top3,仅次于《英雄联盟》和《无畏契约》。

移动端方面,虽然初期流水算不上非常优秀,但免费榜成绩始终名列前茅,经过半年的DAU积累,规模效应开始显现,今年Q1之后一举冲入畅销榜前三。

海外方面一样成绩喜人,去年12月海外PC不限号上线后,steam持续稳定PCU(每日最高同时在线人数)10万+,稳居榜单Top20,海外手游全球预注册用户已经突破2000万人次。

曾经有位资深FPS玩家告诉我,他觉得《三角洲行动》很像是射击游戏市场的俄罗斯方块,恰好填补了每一个空缺。众所周知,在《三角洲行动》之前,全球市场上从没有出现过移动端的大战场玩法;国内市场没有PC端的搜打撤产品,更没有高质量的剧情模式。

然而,《三角洲行动》的出现完美切中了这三个市场盲区——双端的大战场与搜打撤玩法,免费的剧情DLC《黑鹰坠落》,这样的设计满足了玩家的多样化需求。也解释了为何《三角洲行动》的增长并未侵占其他产品原有盘子,而是开辟了全新的增长空间。

俄罗斯方块一般严丝合缝的市场契合度背后,是项目组独到的战略眼光和超前的研发技术。举个例子,目前国内射击品类中比较热门的玩法应该是类似“爆破模式”的小规模竞技,或者吃鸡这种大逃杀玩法。大战场、搜打撤这两种玩法还处于发展初期,并未形成庞大的玩家规模。然而《三角洲行动》项目组还是选择了这两种作为自己的主玩法,这相当于一次赌博,把注压在了自己身上,而非市场,事实证明,这一招赢了,赢得非常自信大胆。

天美J3工作室总经理Leo曾在采访中表示,“我们从玩家的角度出发,整合了玩家可能喜欢的、容易上手的系统。我们不是因为某个东西流行就采用它,而是首先考虑玩家是否能够享受游戏。”

实际上,随着这半年来的各种更新,《三角洲行动》的野心已经超越了单独的品类,剑指平台化战略,通过强大的产能输出内容,打造以干员系统为核心的玩法矩阵,同时满足不同圈层的射击用户。

02

带领“搜打撤”走向辉煌

品类远远没到终点,我们要做先驱者

一般来讲,大多数成功的游戏都有一套标准答案——选择一个经过市场验证的成熟玩法,再添加一些小创新。然而《三角洲行动》却完全相反,它并非在玩法品类的荫蔽下取得成功,而是用自己的成功带动品类的发展。

与吃鸡、爆破等传统玩法相比,“搜打撤”这种玩法一直徘徊在大众视线之外。究其原因,大概是其鼻祖《逃离塔科夫》过于硬核,且未上线Steam等国内玩家惯用的平台。而在《三角洲行动》上线之后,玩家们会很明显地感知到“烽火地带”在国内的热度高于“全面战场”模式(相反,海外的情况则截然不同,玩家习惯所致)。“搜打撤”这样一个原先较为小众的玩法,已经在《三角洲行动》的带领下迈向了大众的视野,今年春节时,三角洲行动的讨论度在各大平台上爆发,在往年的“吃鸡"、"开黑”之外,又多了一个“大红”(指在三角洲中幸运搜得高价值物品)的流行词。

Leo曾表示,“搜打撤”这个品类还远远没有到终点。《三角洲行动》更多也是摸着石头过河,在探索一个最能被玩家接受的玩法,那么在探索的过程中,他们留下了哪些经验?

首先,当然是过硬的品质。为了保留品类和IP特性,《三角洲行动》选取了写实军事题材,双端均采用虚幻4引擎,团队实地采景,游戏的画面表现和质感已经逼近了超一线的水准。哪怕是放在科隆游戏展等国际级别的展会上看也毫不逊色。

其次,《三角洲行动》双端互通的游戏模式给用户提供了更多便利性,让玩家能够随时随地开玩,实现PC与移动设备之间的流转。许多玩家会在PC端进行高频战斗体验,在移动端进行仓库整理或备战,大大提高了不同场景下的黏着度。这两种设计打开了“搜打撤”面向玩家的大门,为用户累积打好了基础。

门开了,用户进了屋,接下来就要思考用什么留住他们,答案当然是玩法,但不能是传统的玩法,传统“搜打撤”过于硬核,不适合国内玩家对“爽感”的普遍追求。于是《三角洲行动》在保留品类核心卖点“刺激”的同时简化了游戏设定和操作,让玩家们既能获得拟真的体验,又能感受到FPS的爽感。

举几个例子,《三角洲行动》把各类物品按照价格分别涂色为“白绿蓝紫红”,降低了新手玩家的学习难度;把原有的复杂的健康系统简化为血量+伤势的双条设计。除此之外,角色移动和枪械手感都偏向于街机类的体验,丝滑无比,配合干员技能,让玩家可以尽情秀身法、秀操作。

聊到这里,就要好好讲一讲《三角洲行动》的核心元素——干员系统。项目组在设计时,沿用了军事战略中的OODA理论(观察(Observation)、调整(Orientation)、决策(Decision)、行动(Action)),使干员具备战术风格化,再加入有血有肉的背景叙述,使干员之间拥有配合、互相克制的可玩性,比如威龙可以将C4贴在队友深蓝的大盾上,化身“自爆卡车”;蜂医也可以和深蓝配合,变身“不死战神”等等。

干员系统的加入大大丰富了战场的变数,让决定游戏胜负的不止是单纯的Gunplay,更是综合战场信息之后的战略考量。B站上有一位露娜绝活哥,凭借着对干员战术装备和地图理解的优势,经常以寡敌众一穿三,这种乐趣在其他单纯的Gunplay游戏中是很难获得的。

上面所述都是局内游戏的特色,然而对于“搜打撤”游戏来讲,局外的养成和市场的经济一样非常重要。《三角洲行动》不仅加入了局外成长系统,还加入了曼德尔砖的玩法,让局内策略与局外养成直接挂钩,使其带动了玩家生态的循环,一方面给整个战局体验加强了目标和刺激感,另一方面也为玩家提供了额外奖励驱动,为活跃用户进一步提供价值感。

在B站、抖音、各大直播和视频平台的评论区里,经常可以看到玩家们对干员系统、游戏品质的认可。比如S4即将推出的夜战模式,相关视频弹幕几乎都在夸赞景色的绝美,夜空中的云层和星斗隐约可见,光照效果栩栩如生。新干员无名也引发了玩家的强烈兴趣,与哪些干员可以配合,克制哪些干员,适合哪些地图,这些问题的讨论随处可见。

03

产能全开、做好服务

琳琅天上的长线“组合拳”

对于一款FPS游戏来说,决定生死的就是厂商的运营能力,这也是长青游戏维持长青的核心。一些射击品类头部产品都在这方面栽过跟头,而《三角洲行动》背后的琳琅天上有着《使命召唤手游》和《逆战》的经验积累,在GaaS理念的引导下,自创一套融合了高产能和真诚服务两个方面的“组合拳”,形成了维持产品长青地位的独特方法论。

传统观念中,多人竞技游戏的特点是“低内容消耗+高用户留存”,但往往常识也是盲区,也是突破口。琳琅天上不止在做竞技,同样也在做内容,之所以他们敢于这样做,靠的是令人咋舌的强大产能。

目前《三角洲行动》采用的是赛季制运营,早在S3前瞻直播时就已经公布了未来一年各个赛季的计划流程图。Leo在之前的访谈中也提到过,“我们可以提前6到8个月开始做新图、每一两个月就更新两张地图。全世界能做到这个的,可能只有那几家大厂,至少得是三四百人团队以上才能做。”

每个赛季的更新不仅有新地图,更有新模式、新玩法。这些新玩法共同构成了《三角洲行动》的平台化战略,为未来的长线运营打好了基础。比如S3赛季上新的“红鼠窝行动”,就瞄准了传统竞技玩法的用户,同时还融入了自身特色,比如用曼德尔砖取代爆破物、3V3V3的局势以及“烽火地带”中的热门地图等。类似的还有全面战场的“夺旗模式”、“钢铁洪流”等,这些模式在上线后都吸纳了一批稳定的用户留存。

那么,只有产能就够了吗?并非如此,方向同样很重要,就好比一个擂台上的拳击手,产能就是强壮的肌肉,但若蒙上眼睛,一身武力值得无处发挥,甚至有可能打到观众身上,反噬自身。

琳琅天上的另一大优势便是产能之外的眼睛——项目组与玩家的高密度沟通和服务。让笔者印象很深的一个例子是B站上的干员周报,项目组用Q版干员第一人称的方式周期性反馈玩家意见,用玩家语气,接地气、直接,没有那么多套话官话,易于玩家接受。

在去年新年前夕,我曾看到视频中肯定了一个玩家的建议——既然大家都把威龙的C4戏称为红包,那干脆过年时出一个全是威龙互相扔C4的模式吧!当时我还认为只是项目组画的一个饼,没想到春节期间这个模式竟然真的上线了!而且C4还很贴心地做成了红包的形状,搭配以“发红包咯”的专属语音,娱乐效果拉满。不仅增强了游戏的趣味性,还让玩家真真切切感受到,自己的声音官方不仅真的在听,还真的在做。

结语

在之前的访谈中,Leo曾提到过“科学主义”,他说这个词“很多人听了会很难受”,尤其是对于依赖创作冲动的游戏行业。如何去平衡科学主义与创作冲动,或许是每一家工作室永恒的命题。而对于J3工作室来说,他们的答案是“既要又要”,听起来很难,具体如何去做,我们不得而知,但做出来的结果如何,却是一目了然。

相信大家还记得前一段《黑鹰坠落》DLC的免费发布,这就是琳琅天上对于“创作冲动”的一次大胆尝试——不看KPI、不迎合受众,只做想做的、只去还原原著。这部DLC的质量大家有目共睹,虽然在优化等方面还有些许瑕疵,但整体质量在国内乃至国外都毫不逊色。这一切的目的只有一个,那就是探索未来的可能性。

在《黑鹰坠落》发布会现场,Shadow曾提过,《黑鹰坠落》是一次试水,未来可能会依据《三角洲行动》的世界观推出更多剧情模式。有些人可能会认为这是一个大饼,但回顾过去,琳琅天上画下的“饼”似乎尽数实现。

如果想成为一款运营十年以上的旗舰长青,那么开发者的眼光就一定要落在未来,而非眼前的利益。把时间回溯,当年立项之时,对于大战场和搜打撤两种玩法的开发在当时都是极具前瞻性的决策,现在看来,这些决策都很好地发挥出应有的效果。

面向未来大胆决策,脚踏实地做好服务,或许这才是三角洲的成功之道。

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