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《Color Block Jam》能开辟下一个年入10亿的新休闲品类吗?

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作者:雨后 本文首发“GAME游意思”公众号

前言

要说2025年Q1的首个爆款手机游戏,我个人愿意把票投给《Color Block Jam》,自去年年底开始大推以来,截止雨后写稿当日(4月2号)已经拿到了iOS平台50+个国家的游戏免费榜前10,以及以及50+国家的畅销游戏前50。

4月进入iOS美区游戏畅销榜Top20

作为在免费榜一度仅次于《Block Blast》,在畅销榜目前已经超过《Royal Kingdom》的存在,本文想聊聊为什么这款看起来画面其貌不扬,甚至有些粗制滥造的混合休闲小游戏,能够达到这样的市场成绩。

《Color Block Jam》游戏简介

《Color Block Jam》(下文简称CBJ),玩法和可以基本由其名字的组成来概括,这是一款——消除“多色拥挤砖块”的游戏。

它有着极易理解的基础玩法规则——在关卡限定时间内,将各颜色色块移动到对应颜色的出口进行消除,全部色块消除完成即可通关。

而随着关卡推进,《CBJ》会逐步加入一些传统消除类游戏的经典机制,比如多色砖块堆叠、被冻住或者被锁住的砖块,按照某些条件才能开启的颜色出口等关卡设计,并通过将这些机制排列组合提升关卡的难度、丰富度和挑战性。

玩法规则上手简单

游戏的核心付费点和其他经典消除类游戏一样,也是以局内道具+局后复活&道具为主,比如冻结时间、移除单个色块、移除全部同色色块等,玩家可以通过游戏内金币购买或者通过活动、内购来获得。

游戏内的3种关内道具,最新已经更新到了4个,不截图了

而游戏的外围META设计部分则相对简单,雨后目前游戏推关进度在70关左右,但目前也只解锁了两个外围系统,一个是在50关左右解锁的BattlePass,另一个则是在60关之后解锁的连续通7关的金币活动Canyon Chase。

CBJ的meta活动很少

这两个活动的参与几乎不需要占用玩家任何额外的操作和行为,只需要继续正常游戏流程即可。而两个活动的奖励也都是以道具、体力、金币这些围绕着核心玩法的奖励产出为主。

正如三消、Physic Match、Tile Match等品类游戏的以关内核心体验和卖道具为收入核心一样;《Color Block Jam》也敢于用这种比较单薄的商业化形式来推进,正说明了其对他们关卡设计能力和关卡体验丰富度的信心,在我玩了几十关上百次游戏之后,更能感受到了这种游戏玩法的乐趣所在。

《Color Block Jam》独特的关卡设计体验

CBJ并不是这个品类玩法的开拓者,再加上其本身就很好理解的过关规则,所以这款游戏对于玩家上手和入门还是很友好和简单的。

我在第一次玩这款游戏之前其实想到的是《Parking Jam 3D》X《华容道的体验。前者提供低上手门槛和直观的表现,而后者则主要提供一部分解谜体验和关卡难度。

看起来很像华容道的玩法

我也看到有些文章在介绍《Color Block Jam》的时候把它归纳为“彩色华容道”。但实际在上手玩了几关之后,我感受到了CBJ本身在游戏关卡设计上的独特乐趣。

“华容道”的体验只占它体验乐趣的一部分,在CBJ的每一个关卡中,玩家在不同阶段其实面临的困难、过关思路、正向反馈是变化且不断推进的,我把它称之为一种烧脑解谜+迷你华容道组合+限时消除的组合体验。

以LEVEL69为例

为了方便理解,我以LEVEL69的解关过程和思路为例。

左侧为关卡截图,右侧为本关出现的几种障碍和基础介绍

初看LEVEL69可以看出,本关要想通关,最难的是如何把底部的两个橙星、蓝星砖块分别送到斜对角的上方出口,而阻碍它们斜向移动的中央通路被一个4层锁砖块挡住,两个出口也都有很多砖块挡路,需要清出至少2x2的通路供通过。

在观察阶段找到关卡最长目标和本关核心

然后再用操作顺序依次解决这些问题,先清理冰块砖,确定其颜色,让出出口。所以玩家的最初期阶段目标,是先找到最方便消除的砖块,“填坑”各种障碍的需求。

前两块砖块解谜过程

解谜完成解锁上方两块冰砖块,看到其颜色,发现其对应的出口又分别在地图的两个对角底角,这种设计加强了玩家解锁中间上锁砖块的认知。

顶部砖块和底部砖块都需要从中心穿过消除

而由于中心砖块高度只有1格,所以所有L型砖块和I型砖块都无法通过,玩家的解题核心是先把所有1x1和—字型砖块消除。

所有无法通过中央绿色过道的砖块都无法操作

而当中央上锁砖块解锁,通路打开时,关卡进入本关尾声阶段,玩家可以把所有砖块都分别拖动移出关卡了。

中心砖块移开,游戏进入尾声,所有砖块都可以自由移动

所以,我们可以把LEVEL69大致分为3个阶段,玩家在不同阶段使用不同游戏思路,进行不同的关卡操作与策略,获得不同的游戏爽感。

关卡初期:不限时极致烧脑的益智游戏

《Color Block Jam》也和很多传统消除一样,设置了普通关、困难关和极难关,尤其在极难关中,玩家在刚刚看到关卡的初期阶段,通常会被关卡出口摆放、砖块互相遮挡、砖块障碍限制组合之后的棋盘搞的没有头绪,无从下手。

很多关卡的初见谜题设计,几乎会让玩家没什么头绪

此时如果玩家的思路是比较简单的:找和对应颜色砖块对应的出口上,玩家通常会在前期无计可施,所以在这个阶段,我认为是CBJ关卡体验中的第一阶段:找题眼。

通常在这些关卡中的看上去杂乱拥挤的前期摆放中,一般会有1条唯一的线路解,用来让玩家在前期找到游戏的破局点,从而快速消除棋盘中的占位砖块,一般这个阶段,以成功挪出第1块Block为节点,游戏的盘面会盘活,棋盘中的空闲线路会逐渐增加,玩家的可选策略也会增加。

开发者也想在游戏的这个阶段给予玩家充足的思考时间,所以游戏有一个核心设计:如果玩家开局前不进行操作,那么倒计时不会启动。玩家有充足且不限时的长考时间解决游戏的第一个谜题。并且感受征服烧脑阶段带来的成就感。

在我看来这个阶段的感受很像我们玩类似鲁班锁等玩具时候想破头找破解之法的感受,每一关的初期都会给玩家一种头脑风暴——找到破绽之后自己很聪明的感觉。

各种“烧脑”的益智玩具

小时候玩过这种益智玩具的朋友应该都有这种感觉,这种类型的玩具爽感就在找到解谜题眼的一瞬间,可以把看起来无法解开的谜题解开,会有短暂而高峰的快乐,随后这个玩具也就索然无味了。

而在《Color Block Jam》中,解完题眼之后游戏并不会索然无味,而是会进入第二个阶段。

关卡中期:有点挑战有点爽的“华容道”循环

随着棋盘空闲格子增加,玩家也就会形成至少1条的砖块-出口通路,玩家进入到关卡第二阶段:利用这些通路,将更多的砖块移出出口。并在这个过程中解开本关的关键障碍砖块,把盘面推进至最终阶段。

而其中每次移出砖块的过程,都可以看作是一个“局部华容道”玩法——玩家要在一个有限阻挡的空间里,把目标砖块绕过障碍移出棋盘。整个关卡中期,是有若干个“局部华容道”共同组成,这是一个个中等难度的谜题切分的中度策略关卡体验 。

障碍物是Color Block Jam关卡体验的重要组成元素

与传统消除游戏中障碍物不太一样的是,CBJ中的障碍物的重要性可能并不会体现在关卡目标上,而是深度融入了关卡体验曲线当中,每一关的障碍物基本都会在玩家的解关流程中的关键节点给玩家提供足够丰富且困难的谜题,并且不断引导着玩家朝着最终的清图目标而前进。

我们可以说这些障碍设计的很简单,但他们一定在关卡中都起到了作用,而非很多消除游戏中提供玩家爽感的特效“炮灰”。

关卡后期:解开谜题,和时间赛跑

在解开关卡的关键障碍物之后,游戏进入到关卡后期,此时玩家的策略占比进一步减少,取而代之的是刚才前两个过程消耗大部分时间后带来的最终冲刺的限时压力,在此处能感受到更多的是刺激和紧张感。

玩家也要尽快的进行各种拖动消除,以防止让自己刚才的脑力做功“前功尽弃”。

失败时的倒计时复活点

这个付费点只能买20秒的额外时长,对于一些手残玩家来说可能也就够拖几块砖块的时间,所以这个点更多的不是让玩家继续思考如何解谜,而是让玩家付费购买刚才付出的脑力损失,毕竟我认为很多玩家不想再从头去一个个搬需要几分钟才能搬完的“砖”了。

所以《Color Block Jam》的单关整体体验其实是一种分为前、中、后期分别有不同的体验内容和游戏心流的体验过程,这个过程本身就足够丰富且牢固。并随着Normal、Hard、VeryHard关卡的波动而变得或刺激或爽快。

CBJ的每一个单关体验丰富且全面

这种立体且高水准的关卡体验构建,也使得游戏能在一个很简单的外围META设计框架下,仅靠更新关卡和各种关内道具的付费,就让游戏获得了非常出色的商业化成绩。我也认为CBJ这个项目品类最终的结局只会是CPI越来越贵,把大盘买完,但玩家的忠实程度和活跃水平,应该会一直持续处于高位,这个关卡体验真的很上头,这个玩法本身也很友好,没有靠很快的手速劝退手残玩家,也能够靠足够深且光的策略深度提供给玩家爽快的益智反馈。

总结

《Color Block Jam》的核心竞争力在于关卡设计,如果说三消关卡的棋子生成过程,有一些“随机体验”,即玩家在每次消除之后的棋盘变化,并不100%相同,这也造成了玩家的各种重开体验以及FUUU的难度设计。

而《Color Block Jam》的关卡设计核心则是确定性,每个关卡玩家无论重开多少次都是相同的谜题(至少在我目前玩的关卡中还没见到随机性),并基于这种确定性衍生出了属于CBJ自己的体验画像:

即玩家可以把更多注意力放在策略、解关技巧和操作上,配合关卡初期的不限时长考设计,以及玩家开始启动关卡之后的限时压力;游戏关卡自带高策略性和高操作性的双重体验,而且还尽量不让这两种体验相互倾轧,而是相辅相成,各自发光和融合。

我认为这种玩法背后给玩家带来的乐趣体验架构,给我自己的启发很大,也在这里分享给各位。

现在市场上已经有非常多的团队在做《Color Block Jam》的换皮了,但除了换题材、换画风和加META之外,我觉得CBJ的核心优势还是关卡体验本身。

即使CBJ这个大品类成不了爆款,我也认为这种游戏体验最终会成为一种经得起市场检验的玩法框架。

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