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AI,让游戏再次伟大

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在这个AI横行的时代下,“非得用AI让自家游戏角色更像真人”似乎成了每个游戏厂商的执念。

这不,最近索尼用AI驱动旗下游戏《地平线:西之绝境》的主角Aloy一事,惨遭匿名网友爆料。

根据流出的消息,玩家可以通过语音与Aloy互动,后者不仅可以针对玩家的问题对答如流,还能搭配做出相应的面部表情以贴近现实。

这种玩法的确不乏创新性,但恐怖谷效应似乎成了AI版Aloy无法逾越的鸿沟。有人甚至发视频吐槽她语调死板、表情渗人,玩家的注意力根本放不到对话上,光看着这张动换起来十分不自然的脸就已足够令人SAN值狂掉了。

就在国外网友还在对着Aloy大喊creepy的时候,米哈游创始人蔡浩宇的AI创业公司Anuttacon也公布了旗下手游《Whispers from the Star》的预告片。

女主Stella受困于外星星球,需要依靠玩家的实时语音、文字在太空存活下来。游戏中,女主的反应以及剧情是完全由AI驱动的,可以说,玩家的每一句话、每一个选择都会像蝴蝶效应一样,真实影响故事的发展。

这回,吐槽女主外貌的倒是少了,毕竟Stella真的挺可爱的,但这种不经意间就会四目相对的“纯聊式”玩法多少有点置社恐玩家于不顾。

抛开游戏厂商们的执念不提,面对层出不穷的AI驱动NPC,我不禁有个疑问:游戏中的NPC是如何一步步发展到现在的模样的?它又将何去何从?

01:想当年

,NPC还是人工“智障”

几乎所有游戏里都有带AI属性的内容,最常见的就是和你相爱相杀的NPC。

NPC的智商高低与心机段位,直接与玩家的爽感挂钩。

曾几何时,游戏中的NPC还都是“三无”产品:无情、无脑、无存在感。

当你对着《超级马里奥》里的蘑菇头深情表白时,它只会摆出如同甲方爸爸一般僵硬的表情,按照早已设定好的动作指令来回游走,直到被你一脚踩瘪,结束自己短暂的一生。

如此智障的NPC一般只存在于小游戏中,待玩家摸清底细之日,便是对游戏的下头之时。

因此,变得更心机、更套路,就成为了NPC的必然进化方向。

时间来到上个世纪80年代,一款名为《吃豆人》(Pac-Man)的街机游戏在美国爆红,不久便在全球范围引发热潮。这款只有24kb的游戏看似简单,实则包含了许多精妙的逻辑设计。

在《吃豆人》中,玩家需要通过走位来躲避幽灵们的围追堵截,但四个幽灵总能依靠巧妙的配合将玩家左右包抄。而这,就是游戏历史上首次出现的游戏AI。

那么问题来了,《吃豆人》的作者岩谷彻是如何在这么小的街机游戏中,使NPC进行复杂的行为配合的呢?

其实,岩谷彻是给四个幽灵分别设计了仅属于自己的行动路径。

红色幽灵(Blinky)是第一个出场的幽灵,它的行动最简单,始终以玩家的位置为目标紧追不舍。

粉色幽灵(Pinky)会在玩家吃掉五分之一的豆子后走出房间,它会以玩家前方四个身位的位置为目标,进行堵截任务。

蓝色幽灵(Inky)会在玩家吃掉五分之二的豆子时出场,它会先将玩家正前方一个身位的位置定为A点,红色幽灵的位置定为B点,连接AB形成线段,并将反向延长一倍的端点定为目标移动。在玩家眼里,它的行进路线最难预测,总是能在各种奇怪的位置冲出堵住玩家去路。

橙色幽灵(Clyde)会在吃掉五分之三的豆子时出场,它的性格比较社恐,只有当距离玩家半径超过8个格子时才会追击玩家,一旦近身,便会临阵脱逃,向地图的左下或右下移动。

这样的AI设计,就能四只幽灵在移动时,给人营造出了一种诡计多端、相互配合的假象。

以上是《吃豆人》中幽灵最基本的“追逐模式”,而它与剩下的两个模式(“散开模式”和“惊吓模式”)组合在一起,形成了一种叫做有限状态机的数学模型。

简单来说,就是四个幽灵会在触发某些条件时,转换自己的行为模式。

举个例子,每一局中,幽灵们会触发四次“散开模式”,即不约而同地远离玩家,朝着地图的四角移动,让玩家得以休整片刻。时间一到,就又会转为“追逐模式”对玩家进行追击。

除此之外,还有一个“受惊模式”。

在每张地图上,除了普通的小豆子以外,还会出现四个大豆子。当玩家吃下后,就会变守为攻,对四只幽灵发起追击,而幽灵则会抱头鼠窜。

三种模式来回切换,精准拿捏玩家的“不服”心理,让人欲罢不能,即使这局惜败,也总觉得下一场能逆风翻盘。

02:当AI开始带着NPC内卷

人类玩家慌了

随着游戏情景越来越复杂,有限状态机开始显得力不从心,于是,行为树出现了。

行为树,顾名思义,是一个树状的结构。每当NPC问起目前要做什么时,程序就会从“树根”出发,根据当前的状态和条件一步一步向下搜索,直到NPC执行最终节点的行为。

这是一个基于有限状态机,却更加复杂的模式。虽然看上去厉害不少,但却有个致命的弱点。

行为树的本质其实都是游戏作者在设计初期替NPC想好的一系列可执行的行为,但总会有一些诡异的场景没有被考虑进来。

结果就是,轻则BOSS无法应对非常规战术,显得很蠢。重则卡出BUG,成了玩家无伤通关的垫脚石。

比如,《魔兽争霸3》速攻战术之一,Tower Rush。即在游戏早期时,将防御建筑(箭塔、通灵塔等)建在对手家门附近,几乎不讲武德地限制其发展空间,最终实现猥琐速通。

这种因缺少随机性而丧失的分支广度和深度,曾在一段时间内激发了广大玩家的抖M属性,“求老天赐个游戏狠狠地虐我一把吧!”

于是老天大发慈悲,朝玩家脸上甩出了蒙特卡洛树搜索与深度神经网络两张大牌。

蒙特卡洛树搜索是一种在决策过程中进行最优选择的算法。AI会通过模拟大量的随机行为来评估每种产生的结果,随着模拟次数的增加,就会构建出一棵搜索树,并从中找到最优解。

很多棋牌类回合制游戏中的AI,就是使用蒙特卡洛树搜索来对付你的。在这种算法的加持下,一旦AI的征服欲上来了,会直接祭出穷举大法给你打趴下,末了还会甩你一句“年轻人,你对力量一无所知”。

但如此逆天的AI也有弊端,当算力不够时,蒙特卡洛树搜索就会坠入搜索黑洞,久久找不到最优解,放在游戏中,就是你的电脑对手举棋不定,陷入无限沉思。

但是与深度神经网络结合后,就算是世界高玩,也会被打得挠头怀疑人生。

最著名的例子就是2016年的AlphaGo,以4:1的成绩战胜了韩国传奇棋手李世石。

那么,AlphaGo是如何做到的呢?

AlphaGo在搜索时,会使用两个神经网络,策略网络(policy network)和价值网络(value network)。

策略网络会根据输入的棋盘状态,判断出每个走法的概率分布,帮助AI决定下一步的落子点,避免盲目搜索全部的可能性。

而价值网络则会输出当前棋盘状态的优劣值,帮助AI决定是否继续探索该状态,如果处于劣势就悬崖勒马、另寻生路。

AlphaGo一战成名后,游戏AI便在“暴打人类”的道路上一路狂飙。

2017年,卡内基梅隆大学开发的Libratus AI在与4名顶尖德州扑克选手的对决中获胜,标志着AI在不完全信息博弈领域的胜利。

2019年,在《星际争霸2》人机大战中,对战型游戏AI AlphaStar以10:1的战绩碾压人类职业高手。

同年,OpenAI Five在《Dota 2》5v5模式中以2:0击败了世界冠军战队OG。

可见,游戏公司设计出一款能够在任何一场游戏中战胜人类的AI并非难事,但对于大众玩家来说,这样的远胜于人类的游戏AI可谓一文不值。

毕竟,谁都不愿意在被工作狂虐后,还要被预判如开挂、走位似瞬移的AI挂逼按在地上摩擦。

03:一个游戏AI的自我修养:

不是“我比你强”,而是“我懂你菜”

一个会在残局时慌到乱扔烟雾弹、被爆头后高呼“这不可能”的AI,远比枪枪致命的冷酷机器更让人觉得亲切可爱。

于是游戏开发者悟了:让AI当好“人类模仿怪”才是王道。

例如《中土世界》系列游戏使用的Nemesis系统。Nemesis,原是希腊神话中冷酷无情的复仇女神,而这个系统的机制正如其名。

敌人会根据与主角的互动动态生成性格、记忆和复仇行为,形成复杂的叙事。

当敌人被主角击败时,很可能会引发同阵营敌人的仇恨,对主角进行复仇。同时,一旦被击杀的敌人触发了小概率的死亡欺骗,重生后的便会向主角复仇,且对话的字里行间都是对主角的极尽嘲讽。

而当主角被敌人反杀后,敌人可以从胜利中得到经验,从而在族群中获得晋升,变得更加强大难搞。等到再次见到主角时,直接化身“赛博喷子”在公屏上叫嚣:“感谢老铁送的游戏经验。”

游戏AI还可以启动“关爱手残党”模式,为玩家提供自适应难度的动态体验。

比如《生化危机4》中的动态难度机制。当玩家在游戏中反复死亡时,游戏AI会认为对面的玩家是个菜鸟,就此手下留情,暗中降低敌人数量、增加弹药掉落,让玩家不至于被虐到怀疑人生。

这类NPC的终极奥义是要为玩家提供日常生活中难得的情绪价值:你强,我开挂。你菜,我放水。

这种微妙的平衡,就像火锅的辣度:太淡,索然无味,太辣,涕泗横流,唯有辣得嘶哈嘶哈却又停不下筷子的,才是人间正道。

不过随着近些年来大幅进步的AI技术,游戏AI更升一级,开始致力于打破次元壁、走进你的内心。

比如开头提到的对话式AI游戏《Whispers from the Star》中的女主Stella,她之所以能够与你共情、有求必应,依靠的不是开发阶段预设的固定脚本,而是由生成式语言模型、情感识别模型、多模态AI系统组合完成的实时编排。

在游戏中,每当玩家发起一次对话,语言模型会先将语音转为文字,再通过情感识别模型分析玩家语音的频谱特征,判断情绪并调整剧情权重,最后一次性生成符合当下语境情节的台词、面部表情以及肢体动作。

Demo视频中,Stella的表现堪称惊艳,让人觉得似乎真的在与真人互动。但细看之下,《Whispers from the Star》所展现的AI技术,也有一定的上升空间。

比如想要生成如此动态且复杂的表现,当前技术水平下的AI难免会产生一定的“思考”时间。

既然思考时间无法避免,Anuttacon设计团队便使用了“障眼法”,利用游戏“太空通讯”的背景,将AI的运算时间合理化为星际通讯的延迟,降低了玩家等待的焦躁感。

除此之外,如此大的对话量,对AI的“记性”是个不小的考验,正如目前大多数对话式AI的通病——因健忘而显得绝情。

虽然在Demo中看不出Stella的记忆能力如何,但在Anuttacon的招聘启事中,为AI角色的大语言模型设计内存系统,是开发人员的核心职责。

《Whispers from the Star》虽不成熟,但它更像是一个实验作品,在闯入AI荒野的同时,向世人展示了AI更加人类化的可能性。

所以,在未来的某天,游戏里的NPC比你女朋友还懂你时,你不得不承认,它从“人工智障”阶级跃迁成了“杰出战友”。最终,你在被AI拉满的情绪价值中甜蜜翻滚,边笑边充钱。

你看,这波AI在大气层。

(PS:珍爱生命,适度游戏,毕竟AI已经比你更懂“如何让你戒不掉游戏”)

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