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《守望先锋》“角斗领域”访谈PT.1:推进“英雄幻想”的边界

子鲤

2025-04-23

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作者:子鲤

原创投稿

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欢迎来到崭新的《守望先锋》

在不久之前,与《守望先锋》国服回归一同到来的,是一场涉及整个游戏的、前所未有的大型变革。在《守望先锋》的第15赛季,我们已经感受到了“威能”系统对游戏体验带来的巨大影响,也体验了新英雄“芙蕾雅”在机制设计上的新鲜风味。在今天,这场变革仍在继续——与传统对战模式大不相同的“角斗领域”模式,即将在4月23日与玩家们见面。

感谢网易雷火团队的邀请,在“角斗领域”正式推出之前,我们采访到了《守望先锋》的游戏总监Aaron Keller,并从他那里获得了许多有关这个令人期待的新模式的情报。如果你对“角斗领域”充满好奇的话,那么这篇采访的内容绝对是你不容错过。


Q:我注意到“角斗领域”的地图池中都是镜像的玩法模式,请问这是因为攻防玩法会影响角色成长曲线吗?后续,我们能否在这个模式中玩到带有攻防要素的地图?

Aaron:“角斗领域”里所有的玩法模式都是镜像的。“角斗领域”一共有七轮游戏,我们要保证每轮都是公平的——所以,任务的目标点要么是在中心,要么就是“机器人”这种移动目标。如果非对称的话,可能会让攻方和守方有胜率上的差别。虽然我们也很喜欢其他的游戏机制,但为了避免造成不公平的情况,还是没有采用。

Q:是否计划未来在中国举办关于新模式的比赛或活动,以增加社区的参与度?

Aaron:我们非常愿意在中国举办“角斗领域”的特殊活动和竞赛。不过,要回答这个问题,还是需要由我们当地的团队在未来进行更多的分享,目前我还没法透露更多的信息。

Q:你们对新模式的定位是什么?这个模式未来是否会有竞技比赛和电竞比赛的计划?

Aaron:在“角斗领域”的设计之初,我们就想把它作为《守望先锋》的一个永久模式,会和“快速游戏”“竞技比赛”一起成为游戏的主要玩法。我们现在有“角斗领域”专属的开发团队,未来也会经常为它加入新的内容,并以一定频率持续更新“角斗领域”的新英雄、新机制等。我们对此很兴奋,会花费很多的时间和精力放在上面。

关于竞技方面,“角斗领域”一开始就是有排位系统的,而且排位系统将会永久存在,所以玩家一直会参与竞技。而至于电竞方面,我们还需要继续观望“角斗领域”是否合适推出电竞比赛,所以我们要先推出这个模式,观察玩家的反馈并持续改进。


Q:第三人称视角的引入,是否会影响《守望先锋》强调的射击手感?团队在视角切换的适配性测试中,遇到过哪些挑战?

Aaron:其实比起第一人称,第三人称的确会为游戏带来很多独特的体验,这一点在射击类游戏尤甚。而具体来讲,我们之所以这么做,是想让玩家更好地看清自己所处的局面,并更直观地看到自己所选的各项升级所带来的效果。

当然,我们也遇到了很多挑战。比如,我们很重视游戏的操作手感,为此做了很多的调整;再比如性能问题,我们必须确保在第三人称视角下引擎依然能流畅的运行,保持《守望先锋》一直以来的水准。

除此之外,我们还在调整摄像机位置上花了很多功夫,要把《守望先锋》的玩法改成第三人称并不是简单把摄像头拉远就行,我们需要做的是为每个英雄都找到合适的位置。就比如说,当我们刚开始制作时,“莱因哈特”的挥锤动作会穿过摄像机的位置;再比如,最开始测试的时候,有的测试成员出现了晕3D的情况,所以我们需要针对每个英雄的不同情况,进行细化调整。

在进行这一改动时,我们也想让《守望先锋》的传统包含在里面,所以在动画、音效、视觉效果等方面都做了调整,希望玩家能够在游玩时,依然感受到之前玩第一人称的感觉。我们认为,这些改动都起到了相当不错的效果,希望大家能够期待。


Q:之前的采访中提到过“‘角斗领域’是一种对英雄幻想的延伸”,那有什么具体的例子(升级效果)能说明这种概念呢?

Aaron:这里面有很多例子。我们一直想推进游戏对于“英雄异能”的幻想的表现边界,所以我们做了两个方向的改进。第一种就是追求能够为游戏带来乐趣的效果,即使它们看起来完全不可思议。比如说,通过购买“异能”,“莱因哈特”可以在冲锋的时候飞起来,再比如“艾什”可以召唤出很多小“鲍勃”,虽然理论上这不可能做到,但我们还是做了这些“异能”。

还有一种是在游戏的世界观下有可能的做到的效果,比如“D.VA”可以在飞行途中一下子砸到地面,“雾子”可以不瞬移到队友身边而是直接往一个方向传送,“士兵:76”的“生物立场”可以随身提供治疗等等。这些是我们觉得英雄们利用他们自身的能力、科技和武器可以做到的内容。

对于这方面,我们关于“异能”升级的合理性和趣味性想了很多,也做了很多,玩家们到时候应该也能体会到,能够自由组合出属于自己的乐趣。


Q:在试玩中我们无法在游戏中切换英雄,这是已经确定的设计,还是后续有更改的可能?

Aaron:其实这是我们在“角斗领域”模式中特意做出的设计——在游戏开始之后,玩家选的英雄将无法更改。毕竟,玩家如果要通过选择升级来针对敌人,一定是要知道对面阵容的。如果英雄可以随便更换,就无法做到这一点了。

当然我们也知道,这和《守望先锋》一直以来的玩法不一样,所以在后面我们会持续关注这个机制,如果玩家呼声很大我们就会解决其中的痛点,比如加入新的“异能”让“源氏”可以反弹激光,从而获得更多的应对策略等等,或者,我们也可能会在一定程度内允许英雄切换,保证这个系统在发挥作用的同时也能继承《守望先锋》一直以来的传统。

Q:“角斗领域”是否代表《守望先锋》目前正在寻求更多的可能,希望打破现在已有的规则框架?制作组希望“角斗领域”能够带来哪方面的灵感?

Aaron:从某种程度上来说,“角斗领域”确实打破了常规。我们之前就听到玩家反馈说,有时候感觉游戏的新鲜感缺失掉了,所以我们针对这一点设计了“角斗领域”,对英雄进行增强和升级,从而让游戏增加了不可预见性——玩家可以灵活使用策略去适应和应对,从而为玩家带来更多新的体验。

还有一个原因就是,也有玩家反馈说一整局《守望先锋》游戏的紧张感太强了,现在在“角斗领域”,玩家中途有了一定的休息时间,来短暂地切换紧张状态,并进行战略决策地调整。

而且,我们也希望增加《守望先锋》游戏内容的多样性,在“角斗领域”里,有很多的新地图,它们的取材地点来自世界各地,所以可以为游戏带来各种不同的元素。

总而言之,我们觉得这个“角斗领域”要独立于《守望先锋》原本的游戏模式,要有独特的基调和感觉,所以它会有独占的地图,会有独属于这个模式的播报和音效,我们想以此让玩家产生又熟悉又新鲜的感觉。


Q:为什么“角斗领域”目前的可选英雄并非《守望先锋》的全部英雄?是因为有些英雄还在制作?还是说有些英雄从设计底层上就不太适合这个模式,所以被排除了?

Aaron:目前“角斗领域”里有17个英雄,这确实不是《守望先锋》英雄的全阵容,有些英雄的设计确实是目前暂时无法加入的,但后面也会有别的英雄为这个模式而开发。我们会采取赛季模式,每个赛季都有新的英雄可以选择。

诚实地讲,在“角斗领域”里为现有的英雄设计“异能”升级是个大工程,我们需要考虑到每个英雄都要有12个“异能”,还有自己独占的装备,这都需要开发资源的投入。

而从游戏本身来讲,首先,英雄数量少一些可以让玩家更加容易上手。其次,有些英雄的机制本身更难被加入“角斗领域”的设计中,在过去的制作中,我们会选择更有挖掘空间、更容易做出不同花样的英雄加入“角斗领域”。但还有一些,比如“猎空”这种能力非常简单,纯粹依靠枪械造成伤害的英雄,我们就很难去设计她的“异能”升级。随着我们开发经验的累积,我们也会增加设计“角斗领域”模式的经验,到时候可能会有新的方法,把本来不容易加入的英雄加入进去,提供更多的可能性。


Q:“角斗领域”会出现其他的变种吗?类似“街机模式”那样的?

Aaron:我们目前不打算加入街机模式“角斗领域”。如果玩家想要练习不同的“异能”效果,熟悉“角斗领域”的加点,可以进入专门的训练场。未来我们会着重关注玩家的反应,看玩家想要在这个模式里得到什么,来对这个模式进行改进。

Q:《守望先锋》从推出开始就坚持第一人称,为什么在新出的模式中加入了第三人称视角?

Aaron:在“角斗领域”模式里增加第三人称的原因,一个是英雄在有了“异能”——特别是移动类的“异能”之后,各方面性能都大幅增强了。比如,“源氏”可以更多在空中停留,所以我们需要拉远镜头,在屏幕上为玩家提供更多的信息。

再一个就是,我们想要以此体现英雄在“异能”升级之后的变化,比如在第三人称视角下,“查莉娅”的护罩能让玩家直接看见,然后玩家就会明白自己身上有什么样的效果存在。我们也加入了开关选项,像是玩重装英雄时,可以开第三人称,来观察战局整体的情况,而玩一些以射击为主的英雄时,就可以开第一人称。


Q:新模式的成功与否,是否会直接影响《守望先锋》后续内容开发方向?例如优先扩展“角斗领域”?

Aaron:其实在《守望先锋》中我们做的一切,都会受到玩家反馈的影响——我们要观察玩家的反应。

我们有一个专门的团队来负责“角斗领域”的研发——这是一场豪赌,因为我们还计划为“角斗领域”继续更新很多赛季,在未来持续投入资源。如果“角斗领域”能够获得成功,那自然是再好不过的。而如果关于“角斗领域”的反馈没有达到我们的预期,我们也会积极地采纳玩家的意见,让它变得更好。

在《守望先锋》传统的对战模式里,我们也会继续发布很多内容,更新平衡性补丁、新地图、新英雄等,让游戏变得更加出色。

Q:目前,“角斗领域”允许玩家通过模组“重塑英雄技能”,如何确保这些强力组合不会破坏对战公平性?是否有动态平衡机制?

Aaron:玩家在“角斗领域”模式中升级并获得新的“异能”之后,肯定会有IMBA的Build出现,这也是我们乐于看到的。这个设计能够让玩家通过自己的方式,让某个英雄成为自己的最强英雄。而这也为游戏带来了一层策略方面的较量,如果你觉得对面的某个英雄过于强力了,就可以针对对面所选的“异能”和物品,来修改自己的Build进行反制。

当然,玩家们是很有创造力的,他们一定会发掘出一些我们本来都没注意到的巧妙组合——这是个好事,但如果其中的某个组合过于影响平衡,我们也会即时进行修改。

我们希望玩家能够多在英雄能力的开发上进行突破,开发各种牛逼的组合,这样我们才能为这个模式带来更好的体验。

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