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33岁的成年人可以不被团队优化,还能拯救世界?

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提到JRPG你会想到什么?

最终幻想、异度之刃、女神异闻录、宝可梦……

相较于其他类型的RPG,日式RPG更强调剧情的推进,强调剧情角色的扮演,而非玩家自定义的原创角色体验。

虽然大家耳熟能详的JRPG都是原汁原味的日产作品,但今天要说的《光与影:33号远征队》(以下简称33号远征队)却是由前育碧员工组成的法国团队打造的即时回合制JRPG游戏。

宛如油画的美术风格,随处可见的工业风造物,满城飘落的玫瑰花瓣——作为一款来自法国的作品,33号远征队的确充满了法兰西式的浪漫情怀。从美术、音乐到人物设计,都在描绘19世纪法国的“美好时代”

在这听起来十分美好的时代背景下,发生的故事却让人心生悲悯。

在遭遇了大崩解之后,人类集中生活在了这座名叫“卢明”的小城里。在遥远的世界尽头,一位名叫“绘母”的神明,每年都会在“纪石”上写一下一个数字,而所有年龄大于这个数字的人都会直接死亡。

为了拯救剩下的人类,人类每年都会组织一支“远征队”讨伐绘母,但已经过去67年,人类的讨伐从未成功。

这一年,绘母在纪石上写下了“33”,于是便轮到了33岁的主角古斯塔夫,在即将迎来死亡的前一年, 他选择和33号远征队一同出征。

这是一部更符合成年人体质的“救世童话”,踏上征途的33号远征队成员都是明年就要接受抹煞的人,只有玛埃尔不同。

她是古斯塔夫的义妹,还有九年的大好青春可以享受,但她更希望和古斯塔夫一同踏上冒险之旅,和自己所信赖的哥哥并肩作战。

但在踏上新大陆之后,33号远征队就被一个陌生的中年男人打得全军覆没,幸免于难的古斯塔夫与队友分散,开始对这场冒险的意义和生死的宿命产生困惑。

一路上,古斯塔夫和幸存的队友重新组建队伍,以完成使命杀死绘母为目标前进。

悲伤的底色,“勇者斗恶龙”的宿命,亲情友情的羁绊,33号远征队的冒险已经很有JRPG的味道了。

而深入体验后就会发现,《33号远征队》真的从一而终地想把JRPG做到极致。

游戏以线性流程展开,在一张庞大的世界地图中存在不同的箱庭区域,主要的剧情和支线都是在这些箱庭内进行的。

箱庭区域内并没有配置小地图辅助探索,但里头也没有设计太多的分叉路和角落,这些地方往往会放一些小奖励,绕一绕也能走回正道。

探索过程中每隔一段距离就会出现一面远征队旗帜,在这里可以恢复全队的状态并进行属性和技能的分配,还可以在不同的旗帜之间进行传送,跑图的体验还是比较良好的。

旗帜由数字对应的远征队所设

在大世界里也有一部分没有被主线标记的箱庭,有些是具备一定难度的小boss,有些是放了一点支线内容或小游戏的区域,都对主线的推进没有太大影响。

如果以标准难度全程推进主线的话,总时长大约在25-30小时左右,在完成全部剧情后会保留一个在最终boss战前的存档,以便你可以返回大世界游玩其他内容。

隐藏成就有21个,主线外内容还是很多的

大部分玩家会关注的,可能还是游戏的玩法机制。所以我们着重讲一下这一方面的内容。

玩法上《33号远征队》选用的也是JRPG非常经典的回合制战斗模式,有意思的是,他们在回合制战斗里加了一点“互动”。

战斗围绕着“行动点”展开,每个角色的行动点互相独立,释放不同技能需要消耗对应的行动点,通过普通攻击可以恢复一个行动点。

在释放技能时,你需要在恰当的时机点按QTE来提升技能造成的伤害——这意味着你没法像玩其他回合制游戏那样按个键就能脱手思考,你需要全神贯注在战斗中来避免伤害流失。

虽然官方也在游戏设置中加入了自动QTE,但你还是不能放松神经。因为你还需要应对敌人的攻击做出正确及时的反应。

不同于传统回合制游戏那样可以摆一个坦克当前排直接抗伤,《33号远征队》更支持你通过“闪避”“格挡”化解敌人的攻击。因为在游戏后期,大部分敌人的连击都可以直接一轮带走你的角色。

问题就出在这里,达成“闪避”和“格挡”可不是一件容易的事情,要完美打出闪避和格挡只能在一个狭窄的窗口期才能完成。不仅如此,格挡的判定要比闪避更加严苛,但得到的收益却是相当庞大的。

每格挡成功一次都会恢复一个行动点——这也是角色恢复行动点最有效的方法——全部攻击格挡成功后还会发动一次必中的高伤害反击,有时甚至可以直接秒杀敌人。

除此之外,在游戏后期还有“跳跃反击”和“灵墨反击”两种特殊的反击模式需要应对。

所以,为了追求战斗中的最高收益,你必须熟练掌握格挡,也就是摸清怪物的出招节奏——

心地善良的敌人会在发动准确攻击前做出明显的起手式动作和声音,你可以像打音游一样有节奏地进行格挡;素质很差的敌人会打快慢刀骗你的动作,你很难想象在回合制游戏里还能被快慢刀虐到吐血。

当然,我也说了,吃满格挡是最高收益的玩法,想按摩大脑轻松体验游戏,可以考虑开最低难度,跑图过程中小怪可以通过走位逃课避战,应对敌人的时候也可以用判定窗口更宽松的闪避来规避伤害。

游戏中总共可以游玩六个角色,每个角色都有自己的独特的机制,比如主角古斯塔夫能够在战斗中积蓄“过荷”,打满之后就能打出超强力的伤害;比如法师吕涅可以通过技能获取“元素异色”,消耗异色循环增强其他技能伤害;玛埃尔则是要在战斗中进行三种“战斗姿态”的切换,通过姿态之间的技能连携打出高额爆发。

另外游戏中还有“符纹”系统,会为角色提供不同的属性加成和额外的被动效果。携带符纹完成四次战斗后,“符纹”就能提炼出“灵光”,配置给所有的成员使用。

不同的武器和技能互相配合,根据自己的喜好设置强大的Build,这也是JRPG游戏的趣味之一。

将QTE融入回合制并不是《33号远征队》的独创玩法,像《马里奥RPG》和《如龙》就有这样的设计,2023年的《星之海》更是因为QTE的设计遭到了不少玩家的诟病。

《星之海》的问题在于,角色和敌人的模组太过单一,长久以往容易乏味,而《33号远征队》的动作设计就出彩很多,比起枯燥的背板,更像是魂类游戏那样的见招拆招。

只能说,对于习惯于传统回合制的玩家来说,《33号远征队》的玩法并不算友好,需要一定时间的练习适应这种操作模式。

要问我除了每场战斗后满手的汗,《33号远征队》还能留下什么印象,有的兄弟,有的。

依托虚幻5引擎制作的精美画面、让人颅内高潮的“最终幻想味”的配乐、以及剧情上法国文学特有的浪漫情调,共同打造了这一场精彩绝伦的视听盛宴。

卢明城内扭曲的埃菲尔铁塔、大量运用曲线与洛可可风格设计的建筑、蒸汽朋克与奇幻风格互相融合、“印象派”式的油画质感,让整个游戏画面都充满浓郁丰富的色彩。

你还是可以相信法国人的审美的——制作团队据说就是因为不满DEI才从育碧逃出来做游戏的——这里没有DEI大手污染过的痕迹,很久违地能在外国游戏里看到这样全员美型的角色设计。

不仅是外型,每个角色都有专属的人物弧光。古斯塔夫从因为目睹同伴牺牲崩溃,逐渐理解自己身上的使命;嘴上不留情的冷面美人吕涅,只是在为了追求自己的道路上故作坚强;年轻坚强的玛埃尔,是苦难中绽放得最鲜艳的那一朵法兰西红玫瑰……

这也是法国人才能创作得出来的题材,法国文学更希望注重在“人”身上,表现个人的内心想法和感受,而非外物驱动的结果。

死亡马上就要到来,但卢明的人们没有沉浸在悲痛里,这里没有撕心裂肺的哭嚎,他们举办盛大的庆典,用满城的白玫瑰和红玫瑰和亲朋好友离别。

也许只有在死前一刻,人们才会理解何为爱、何为家人、何为生命,也许要走到很遥远的地方,才能瞥见命运的大手是如何操纵人世的。

死亡固然悲伤,但正因如此,人与人之间的情感才更弥足珍贵。这是一个讲述失去的黑暗的故事,踏上这条远征之路的人们,必须要肩负着希望前行,正如远征队的信条:When one falls,we continue

不同于其他JRPG,男男女女的爱情故事并不是《33号远征队》想表达的核心。33岁的成年人们,已经品尝过“爱”为何物,也已经不再需要浮于表面的“爱”来充实精神世界。

他们有更重要的事情要做,为了死去的爱人能够长眠,为了孩童能享有衰老的未来,为了能和家人一同迎来第二天的日出,哪怕只是单纯地自私地为了自己的明天。

所以要踏上远征,要成为卢明的剑。

过多的内容就不剧透了,剧情上有着很精彩的反转和阴谋,希望大家都能自己上手游玩体验一下。

要总结《光与影:33号远征队》也很简单:用虚幻5打造的法兰西味日式RPG。

法国人吹毛求疵的性格刻板印象在这里发挥得恰到好处,美术、音乐、故事,作为JRPG来说,《33号远征队》无疑是成功的。但从玩法上来说,回合制游戏这一块也许追本溯源才是最好的结果?

在玩家更倾向于3A大作和二次元手游的时代,也许这样一部JRPG,才是业界需要的返璞归真的作品。

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