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刚刚首款PvE搜打撤上线,制作人:我们不追热点

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想把搜索养成做成长板

“嘎~”一枪命中,敌人倒地变成一只香喷喷的烤鸭。放在近期波谲云诡的射击赛道,你能想象到这是一款搜打撤游戏里的真实场景吗?

今日(10月16日),由B站游戏旗下Team Soda工作室研发的可爱风俯视角搜打撤《逃离鸭科夫》正式发售。这款由五人小团队开发的游戏,自曝光以来便以强烈的风格化呈现与扎实的核心玩法体验,吸引了大量玩家关注。游戏发售前Steam心愿单达到了45万,这个数字对于一个小型团队而言,已经足够优秀。

说实话,在当下的市场环境中推出一款搜打撤产品并不是什么新鲜事。那为什么有这么多玩家与笔者一样,会关注到《逃离鸭科夫》?在与制作人Jeff交流之前,我认为是产品本身打出了较大差异化。不过,在交流完之后,笔者又多了一个理由。

《逃离鸭科夫》项目启动于2023年底,彼时搜打撤游戏市场已经进入肉搏战状态。从《逃离塔科夫》到《暗区突围》,从《猎杀:对决》到《使命召唤:战区》的DMZ模式,各大厂商纷纷在这一细分领域布局。然而,看似拥挤的赛道仍存在空白点。


“就个人体验,我认为塔科夫的内核并不像它表面展现出来的那么硬核。”作为塔科夫重度玩家的Jeff表示,“它最吸引我的点,更多是在搜索积累养成的循环里面。”正是基于这一洞察,Jeff希望通过一个更容易被广大玩家接受的方式,将这一内核展现出来,让更多人体验到其中的乐趣。

客观来看,在以重度3D射击为主流的搜打撤市场中,《逃离鸭科夫》想要塑造的体验略显特立独行。换言之,这也是该作能够以更细分的角度切入赛道的机会所在。

与此同时,在他看来塔科夫不仅仅是缔造了“搜打撤”这一热门玩法,我们更应该深入思考的是,它是如何将生存、搜索、射击、撤离以及局外的经济、成长系统等,组合创新成一种契合的状态。追逐热点,并非Jeff所追求的游戏创作理念。

市场的反应恰恰也验证了他的观点,以及《逃离鸭科夫》“非主流搜打撤”这一方向的可行性。无论是销量、玩家在线数的稳健增长,还是玩家表达认可的反馈以及建议,均表明玩家对搜打撤玩法有着更广泛的需求——不仅限于硬核的PvP属性,也有对更易上手、节奏更友好的PvE的体验需求。


塔科夫制作人都在力荐的鸭科夫

“逃离鸭科夫”,从字面意思上来看,很显然它带有一定的致敬意味。Jeff在多次对外采访中也坦诚地表达了这一点。

有意思的是,今年早些时候,塔科夫制作人Nikita Buyanov也在推特上转发了《逃离鸭科夫》的更新演示,并说很Cool。近期,Nikita又再次推荐了该作,并向海外网友宣传这一款“good game”。我想这就是一种相互认可吧。


聚焦游戏本身,《逃离鸭科夫》首先引人注目的,自然是其可爱的鸭子形象。据了解,在早期美术概念阶段,团队尝试了多种角色形象设计,最终选择鸭子形象的原因很简单,就是因为可爱。

这种轻松幽默的风格贯穿游戏始终。一个有趣的插曲是,游戏早期测试阶段,曾有玩家建议项目组将游戏中的击杀画面改成烤鸭,后来也被项目组采纳。“我记得当时是第二天,我们就把这个东西替换掉了。”Jeff回忆道。



文中图均为早期版本,具体请参考正式版

但可爱的美术风格只是《逃离鸭科夫》表象,笔者认为它在玩法设计上有着更深层的思考。与传统搜打撤游戏不同,该作选择了俯视角+单机PvE的方向。更加特别的是,游戏甚至没有设置撤离时间限制——这一设计源于开发初期“还没做就拿出来给大家玩”,结果发现“好像也确实不太需要”的意外发现。

对比而言,《逃离鸭科夫》本质上有着完整的“搜打撤”体验。其区别更多是在战斗侧,游戏中的敌人强度没有PvP产品那么高。Jeff解释道,“我觉得在核心层面上我们并没有做简化,简化的只是战斗操作的复杂度。”


从实际体验来看,从局内不同地图的探索、PvE战斗、搜刮,到局外的养成、经营,《逃离鸭科夫》给人的第一感受就是,它是一款“搜打撤”游戏。得益于降低操作门槛,以及相对不会被打断的PvE战斗体验,它能给玩家带来更爽快的游玩心流。

与此同时,作为一款主打PvE的产品,《逃离鸭科夫》也将很多重点放在了深化搜索、养成环节上。例如,游戏中的任务系统、养成系统以及地图中的解谜挑战内容,都能够让玩家探索到很多不一样的体验。



那它又是如何突出搜打撤原本强调的“高收益高风险”带来的紧张刺激感?

一方面,游戏目前提供了六大难度选择,玩家在学习提升的过程中,能够探索出自己想要的游玩方式。通过强化PvE中环境、怪物带来的“风险性”,架构起完整的三角循环。当玩家身上有难得到的高级装备时,“丢失”的可能性会进一步加强刺激感,并推动玩家在状态物资不足时“见好就收”地撤退。


另一方面,《逃离鸭科夫》中有着类似动态环境系统的设定。包括昼夜交替和即时天气,夜间不仅视野受限,还会刷新专属怪物。此外,游戏采用了线性解锁的地图设计。玩家不断去地图中深入探索的同时,也会遇到更强的敌人,然后拿到更强的装备蓝图。

“游戏里面有大量挑战,我希望给玩家提供多种路径去达成目标。”Jeff表示,“我们希望通过这种方式,让不同玩家的体验都是不一样的。”虽然从PvP转变为PvE,但《逃离鸭科夫》的紧张感并没有减弱。作为一只“鸭战士”你依然要去挑战一个战斗力比较强的敌人,保证能够在战斗中生存下来,然后把你搜刮到的战利品带出去。


踏实的五人小团队,独到的见解

在与Jeff交流之前我一直很好奇,既然做了搜打撤,为什么不做PvP?

客观来看,当前市面上的热门搜打撤产品,都是如此。一方面,PvP在战斗上能够带来更多博弈性以及紧张刺激感,它与“搜打撤”底层的“赌徒”心理天然契合。另一方面,PvP有着很强的竞技与社交属性,它能够增强产品的用户粘性,为大DAU铺垫道路。

然而,当我还在思考是怎么样的产品逻辑时,Jeff给出了一个极为简单又直接的解释——“因为我们擅长的是做单机游戏。做单机游戏,其实不太需要考虑长线留存等东西。”


因为在Jeff看来,他们只需要在游戏有限的生命周期内,把他们想要给到玩家的体验,做的足够丰富、足够吸引人就足矣。他坦言:“我们并不追求一个玩家能无限留下来的状态,玩家在合适的节点都有自己想玩的游戏。”

基于这一纯粹的创作理念,我发现当前很多搜打撤产品出现的痛点,似乎很难代入到《逃离鸭科夫》中。就比如,围绕“撤离机制”、“赛季是否重置”、“经济系统膨胀”等问题,似乎都与这款产品无关。


用Jeff谦虚且打趣的话来说,即“在玩塔科夫的时候,我也考虑过这些问题。但因为不是一时间就能想清楚的,那干脆就不去想。所以我们决定做单机PvE。”与此同时,他认为,当前大家对于“搜打撤”的探索都是值得去做的,或许答案就藏在其中。

谈及搜打撤,这显然是近两年最热门的玩法品类之一。从大趋势上来看,很多厂商都将其作为未来5年甚至更久一个周期的主流。对于此,Jeff也表达了认可,甚至他觉得会有更大的可能性。

可相比“因为搜打撤流行,大家就追逐这个热点”,Jeff认为我们更应该去做更深入的思考。他举例说明,搜打撤中的捡垃圾体验,其实在各类生存建造游戏中很早就出现了,其实玩家们玩了很多年。此外,搜打撤的商人经济系统在RPG产品中是非常常见的设定。

“游戏的成功不在于追逐热点,而在于如何将经典元素进行创新组合。”Jeff强调道,“我们更应该去思考塔科夫是如何把这些东西组合起来的,并达成一个比较契合的状态。”


这一套与众不同的设计理念,或许正是《逃离鸭科夫》能够做出差异化的根源所在。而令人惊讶的是,打造出这款45万心愿单游戏的团队,至今仅有五人。

据Jeff介绍,项目组从2023年底开始只有三人,包括两位策划(Jeff就是其中之一)和一位美术。两位策划同时兼顾程序的工作,Jeff主要负责战斗和表现相关的设计与开发。随着项目进展,为了提高项目产能与效率,团队后来增加了两名新成员,一个策划,一个美术。

“虽然有压力,但我们没有一味地追求高规格的团队生产。”Jeff坦言,“我们会把生产需求控制在一个自身可以承受的范围内。通过优化工作流程,借助AI打造提能增效的开发工具,去提高我们的生产力。不过,在美术上我们还是坚持原创的流程。”

说实话,这何尝又不是另一种极限挑战。

游戏行业成少败多,要有平常心

在游戏行业多年,Jeff对行业的变化保持着冷静的观察。

当被问及为何会选择游戏行业时,他给了一个在我看来很游戏人的解释——感觉做游戏很有意思,想要做游戏。“我从未怀疑自己能不能在游戏行业坚持下来,我感觉自己也没有别的感兴趣的东西。”从2018年踏入游戏行业开始,Jeff始终是这么想的。

其实在做《逃离鸭科夫》之前,Jeff就靠单机/独立游戏积攒了丰富经验与口碑,例如《碳酸危机》《蛇行武装》等。这次的《逃离鸭科夫》,在某些方面也能看到团队前作的一些思路。

最直观的呈现是,游戏中的角色采用了卡通动物的形象来包装,同时游戏提供了不同定位的角色,以及《碳酸危机》射击开发经验等。配合天赋、装备以及关卡设计,它有着一种类闯关RPG的流派体验。


这些年的开发经历让Jeff也有一些深刻体会。在他看来,做游戏是一个成少败多的行当,我们不能用一种特别急功近利的心态去做这个事儿。它是一个长跑,你即使做一个比较短期的项目,也是以年为单位去计算。

“以一个平常心的状态去做游戏的话,你更容易坚持下去。你的想法也不会被各种非常功利的因素去影响,能更容易去探索到游戏乐趣。”Jeff分享道。

对于未来,Jeff保持着开放态度。如果未来有精力、有资源,团队可能会去做《逃离鸭科夫》的手游版本以及联机版本。但就当前的目标,他们更希望把现有的游戏体验做好。至于游戏销量,他认为,只要游戏的核心乐趣得到了玩家的认可,那好的销量就是水到渠成的事。

《逃离鸭科夫》会是“搜打撤”的新方向么?答案正在路上。


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