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《足球经理2027》玩家见面会制作团队访谈:技战术交锋

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“扮演瓜迪奥拉”

2026年10月31日,我参加了《足球经理2027》(Football Manager 27)的上海玩家见面会活动。Sports Interactive工作室的副设计总监Remy与高级公关兼产品主管Andrew,也来到了现场和玩家交流。他们回答了大家最关心的问题,然后用《足球经理2027》最新的“洗牌选秀模式”,和大家踢了一场锦标赛。

老玩家可能会疑惑,“足球经理”系列玩的就是建队过程,动辄数百小时,甚至还有535个游戏赛季、单局3504小时的纪录被吉尼斯收录——那这种模拟经营玩法该怎么做线下竞技?这就关系到《足球经理2027》新增的“洗牌选秀”模式了。



赛前先进行一轮互动问答,得分最高的三个小组各派代表上台,Andrew来到电脑桌前,准备和这三位代表同场竞技。所谓“洗牌选秀”,洗牌是指系统按规则随机生成球员池,选秀则是玩家按轮次依次从球员池中挑选球员组建队伍,之后捉对厮杀。

Andrew率先拿下哈兰德,A队抢到多纳鲁马,B队场下队友提醒队长优先搭建中轴线,C队思路清晰,直接选出了半支利物浦阵容。比赛节奏远比预想中激烈,对阵双方你来我往,台上的队长们神经紧绷,随时调整战术、通过游戏功能下达指令。台下主持人化身足球解说,解说激情澎湃,把现场气氛推向高潮。观战席上掌声、嘘声此起彼伏,观众甚至会点名批评某个球员,要求场上教练把他换下。

恍惚间,这就像一场真实的足球比赛,只不过聚光灯对准的是两边的主帅。身为Sports Interactive工作室高级公关兼产品主管的Andrew完全不“放水”,进球后就高举双手振臂高呼,首场便打出了3比0,给对手来了个下马威。但打进决赛的玩家同样深谙运筹之道,数次在比分和场面处于劣势的情况下,依靠战术调整扭转局势,最终逆转Andrew,拿下冠军。



可以说,这场四人对决,刷新了我对“足球经理”这个系列的认知。看着台上厂商和玩家一同紧张思索、焦灼研判,或是为进球狂喜、为丢球遗憾,表现出来的神态和状态,和真实球队的主教练别无二致。带着这份新鲜的感受与期待,我在随后的采访环节中对话了 Remy与Andrew,我们聊到本作的整体进化、新增的临场战术微调功能,还有开发团队对中国玩家的诸多考量。

以下,是本次访谈的完整记录。

Q:《足球经理2027》主打“基础进化”,从战术板到边线都给了玩家更多控制——如果用一句话概括,这一代希望老玩家和新玩家分别感受到什么?

Remy:战术是这一代我们最看重的内容。我们希望玩家真正觉得自己就是站在球场边的主教练,能够快速向球队下达指令、打乱对手的节奏,并根据场上局势迅速做出调整。这正是《足球经理2027》希望新老玩家都能体验到的核心感受。

Q:全新的“战术微调”功能,能让你在比赛中随时回应对方教练的变化。这个系统是怎么诞生的?

Remy:我们收到了很多玩家反馈,希望能在比赛中快速做出响应。这套系统正是基于此设计出来的,让玩家可以快速切换边锋、下达各种指令。从目前收集到的玩家反馈来看,大家很喜欢这种“一键式”的快速调整,就像站在场边指挥队长一样。未来,我们会持续根据社区反馈,评估如何演进这套系统。

Q:《足球经理2027》的核心系统是“战术执行力”,由战术理解、球员能力、球员认同和比赛信息(包含球探报告)四个部分组成。配套的战术复杂度,让简单战术见效快但上限低,复杂战术要磨合但天花板更高——能聊聊这套体系是怎么运作的吗?

Remy:这套系统的官方名称是“战术执行力”(Tactical Effectiveness)。我们希望捕捉足球本身的复杂性,以及你作为主教练,把计划和愿景传达给球队的能力。这种执行力会随着持续训练和投入而逐渐成长,深度参与比赛的底层逻辑。我们相信,它是《足球经理2027》能为游戏体验带来更多深度的地方:简单的战术容易被快速执行、见效也快,但天花板较低;复杂的战术需要球队花时间去学习和适应,但长远来看回报更高。



活动现场正在微调战术的“主教练们”

Q:《足球经理2027》加入了很多无障碍功能和表现,比如玩家可以创造使用轮椅的经理、加大了字体——这些设计背后的想法是什么?为什么对“足球经理”系列来说这么重要?

Remy:我们想让尽可能多感兴趣的人玩到《足球经理2027》。无论是像轮椅经理这样的“代表性”功能,还是加大界面字体这种易用性改进,对我们来说都很重要。最终目的就是让更多人能上手、能分享这款游戏。

Q:“足球经理”系列一直在追求模拟真实的足球世界。《足球经理2027》在比赛引擎和AI 决策逻辑上做了哪些调整,来模拟更真实的足球?

Remy:今年比赛引擎有两大重点。第一,是球员的跑动速度和场上跑动行为,尤其是防守方如何应对快速型球员。第二,是我们花了大量精力打磨“冲击禁区”(Box Attacking),也就是进攻球员进入禁区接球的方式。在这两项的基础上,还叠加了其他细节的改进。

Q:《足球经理2027》紧跟现实足球,加入了FIFA对女足教练组的新规,包括脑震荡后需要神经科医生许可才能复出,以及正在试行的新越位规则。你们每年是怎么把这些现实中的新规则变化,给安排进游戏的?

Remy:我们的原则很简单——我们不自己决定,我们跟随足球(We don't decide. We follow football.)。我们力求尽可能准确地还原真实足球——足球行业一旦发生什么新变化,我们就会尽快跟进,把它落到游戏里。

真实性和准确性,是我们始终坚持的目标。

Q:现在的足球战术和足坛潮流变化很快——设计新战术系统和球员逻辑时,你们怎么平衡还原现实和保证可玩性,不让上手门槛过高?

Remy:我们团队看了大量足球比赛,一直确保现实中主教练能做到的事情,在“足球经理”里你也能做到。举个例子,去年我们引入了“有球/无球”(持球/无球)双阶段战术,就是因为我们看到真实足球里发生了很大变化,需要把它做进游戏。同时,战术面板保持了良好的可读性——你可以调整很多细节,也可以几乎不动,这完全由你自己决定。我们认为,这正是当下游戏体验该有的样子。



采访席从左到右:Sports Interactive‌工作室高级公关兼产品主管Andrew、副设计总监Remy

Q:训练模块被放进了主导航栏,核心目标也从堆球员属性转向为下一场比赛做准备。为什么在《足球经理2027》中做这种调整?对偏爱青训培养小妖的玩家,新系统带来了什么新乐趣?

Remy:我们采访了很多真实职业教练,发现他们的一线队训练,绝大部分精力都放在备战下一场比赛上——所以,我们把这种逻辑还原进了游戏。同时,个人关注、位置关注这类影响球员成长的培养功能,仍然保留。一线队训练和青训被拆分成两个独立模块。对偏爱培养小妖的玩家来说,你依然可以按自己的意愿打磨年轻球员的成长轨迹,只是这两条线被更清晰地区分开来,各自带来不同的体验。

Q:“足球经理”系列一向以高难度的上手门槛著称,今年大幅改进了导航和界面UI。你们如何平衡老玩家想要的游玩深度和新玩家需要的上手门槛?发售后,会有哪些更新或长期计划?

Remy:这是一个很微妙的平衡。《足球经理2027》的做法是让导航更简单、信息获取更容易、点击次数更少。这种优化对所有玩家都有益——无论是新玩家、回归玩家,还是对游戏好奇的人、已经熟悉游戏的人。这也一直是工作室追求的目标:提供尽可能好的体验。游戏发售后,我们会坚持在这个方向持续优化,让信息更快、更容易被找到。

Q:《足球经理2027》据说有超过1800万次的数据改动、1500项的赛事更新,还新增了授权联赛和品牌背景。对中国玩家关心的联赛、球员和赛事,这一代会有什么表现?有没有可能透露一些新授权?

Andrew:我们对待所有联赛一视同仁,由专门的研究团队持续跟进。就像Remy刚才说的,我们跟随足球的变化,并据此更新规则和赛事。今年的新增授权,是法国女足联赛(Arkema Première Ligue)和沙特职业联赛(Roshn Saudi League)。另外,按照我们与FIFA既有的合作协议,女足世界杯的授权会在后续更新中上线。

对中国足球超级联赛,和其他联赛一样,我们会跟进并更新它的规则。目前,我们还没有中超的授权,但这是我们希望在未来争取的——我们清楚中超在中国乃至全球都很受欢迎,也希望拿下尽可能多的授权。今年相关球员的属性和联赛数据,都已经由研究团队根据真实情况做了更新。



Q:国内“足球经理”系列的玩家群体很庞大,大家都很关注中文本地化,包括球员名字、联赛细节的优化——《足球经理2027》针对中国玩家的本地化内容有哪些专门投入?

Andrew:《足球经理2027》在中国本地化上,主要聚焦球员名字的翻译,包括中国球员和国外球员的中文译名。团队今年在这方面下了很大功夫,希望社区的各位能注意到。不过,游戏内文本、名字和比赛规则的本地化,是一个持续演进的过程。如果大家发现任何不对的地方,欢迎通过官方论坛联系我们。

对了,我们团队有一位负责中国社区的同事Jimmy,他是中国社区的代表,请把具体的例子反馈给他,团队会处理并修复。

Q:很多老玩家一直在用自建联赛、数据库编辑这类功能。《足球经理2027》对编辑器和自定义内容有什么新规划?会不会给玩家更多拓展空间?

Remy:《足球经理2027》把游戏内编辑器的效率放在了优先位置,和整体界面一样做了优化。现在你定制任何内容时,都能看到更大、更准确的信息。

Andrew:至于皮肤和MOD,因为授权的原因,工作室很难正式支持——无论是我们拥有的合作方,还是我们没有的合作方,我们都不想侵犯他们的权利。但我们的立场是:不会妨碍想要做皮肤、做MOD的玩家。所以,《足球经理2027》在偏好设置里重新加入了“重载皮肤”按钮。除此之外,我们无法主动提供更多支持,但核心信息是——我们不会挡在那些喜欢尝试和创作的玩家前面。

Q:每次新版本上线后,你们怎么收集和筛选玩家的声音,决定哪些内容能放进版本更新?

Andrew:每一款“足球经理”发售,我们都会收到来自全球的大量反馈,工作室有专门的团队负责监控、汇总和分析这些反馈,很多建议会被自然优先处理。所有新功能的创意,都会记录进一个庞大的数据库,我们每年尽量从中勾掉尽可能多的条目。而且,因为大多数开发者本身就是这款游戏的铁杆粉丝,你对游戏的感受——哪里能更好、该引入什么——往往和我们想的一样。所以我们尽量追踪所有建议,并尽可能落实到后续版本中。



因错失进球而感到遗憾的Andrew

Q:游戏发售前有一段免费试玩期,玩家在试玩里创建的存档,正式版可以继承吗?

Remy:可以,完全可以继承。

Q:这次上海是《足球经理2027》较早的线下粉丝活动。团队来到国内和玩家直接交流,希望从中国玩家这里收获什么样的反馈?未来会不会考虑更多国内线下活动?

Andrew:我们当然希望收到的反馈是积极的。“足球经理”现在已经是一款非常全球化的游戏——《足球经理2024》在全球有约2000万玩家,《足球经理2026》也接近1000万。所以,我们想尽可能和不同国家、不同城市的粉丝建立连接,了解大家是怎么玩这款游戏的、喜欢什么、不喜欢什么,因为这些都会影响未来版本的设计方向。

我们希望大家喜欢今晚分享的内容,也希望大家反馈的一切,能影响我们未来的线下活动,甚至是游戏未来的方向——因为,如果没有你们的支持,就没有这款游戏。

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