丑陋的皮囊,平庸的后传——《德军总部:新血液》评测
德军总部——这个祖父级别的FPS游戏系列,有一些亘古不变的优秀元素,比如爽快高速的战斗节奏、扎实硬派的射击手感,还有系列标志性的主角——让纳粹闻风丧胆的威廉BJ布拉斯科维奇。自《新秩序》开始由Machinegames制作的软重启新系列,则是保留了核心的机制和优点,同时蜕变为次世代的优秀剧情推动线性FPS游戏。本次评测的对象《新血液》虽然是基于《新巨像》基础的后传式衍生作品,但主角却是BJ的双胞胎女儿,可能是所有冠以德军总部之名中最离经叛道的一作。
新血液的配方里到底有什么?
时代是真的变了,双人联机游戏都敢要求全程在线了
1、双人合作
无论是对于系列老玩家,还是新人,本作最吸引人的卖点显然是双人合作,毕竟德军一直以来都是纯粹的单人射击游戏,尤其是新系列。为了让双主角的设定有效,本作加入了一些两个玩家配合才能完成的机制:类似生化危机系列的双人开门,玩家经常要同时对一个物体互动才能进行下一步;Pep机制,玩家和队友在一定范围内,可以互相做表情动作,不同的动作产生不同效果如加血加盔甲值等;生命共享3条、倒地可以互救、标记敌人等通常合作游戏会有的机制。
得到队友的Pep,盔甲+25
大部分为联机而增加的机制都很寻常,并没有让人感觉有创意的亮点。而且游戏本身基本上是把新巨像的敌人配置复制了过来,却没有在设计上改变得需要双玩家合作来攻关。有《生化危机》《使命召唤》《传送门》等优秀的合作模式珠玉在前,我们知道一个好的合作模式考验的是两个玩家的契合度。可惜《新血液》很少让人觉得有什么需要配合的,除了被强制要同时开门或者偶尔给队友加个血——战斗时如此,而潜行因为其机制的简陋,更是如此。
2、角色扮演
敌人有血条、角色有升级加技能的系统,就是RPG了?答案显然是否定的,而更重要的问题是RPG元素是否真的适合德军总部。
新血液中的一次升级,会给玩家2%的伤害加成和一个技能点。除去等级增加带来的伤害加成,前作的挑战式技能解锁和剧情过程解锁特殊能力的方式,实际上可以达到同样的角色成长。可以给玩家选择的技能也并未超过前作的丰富度,只不过后期技能要达到一定等级才能解锁,而且在后期升级缓慢的时候,一个不算太强力的技能居然需要多达6个技能点解锁。
在等级差距上,受影响的倒不是两个不同级的玩家,至少在这点上,系统会进行平衡。但是有些区域会有高等级的敌人,血条前面有个骷髅头,表示它们不是玩家当前等级应该正面对抗的;任务也会在接受时显示其应该开始的等级,而如果玩家在打到最终Boss的时候发现自己等级不够,游戏居然没有放弃任务的选项,只能一次次重试直到把Boss磨死。另外玩家的资源是不会在死亡后重置的,如果死亡的地方恰好没有补充资源的地方,那是真的完蛋了。
3、盔甲分类设定
另一个类RPG的机制就是敌人血条和盔甲值。血条的设置导致有时候爆头伤害不致命可以理解,毕竟本身游戏也不是以潜行为重心,但盔甲值分两类的设定并没有让游戏的战斗多样化,反而时时刻刻影响着战斗的节奏。盔甲值在血条的右侧,分为条形和小方块两种形状,与之对应的是枪械的弹药种类。用对应的枪械射击带甲敌人,才能快速地削去盔甲值,反之则几乎无法对其造成伤害。结果则是在战斗中,要一直注意敌人头上的盔甲值类型,然后切换武器攻击。
弹药类型和盔甲不对应,就算打完所有弹药也不会有多少伤害
想象一下,在你举着三管转轮散弹枪冲锋陷阵、大杀特杀的时候,对面出来一个带着重甲的小纳粹,你发现自己的子弹甚至连对他产生硬直都无法做到。于是你只好:“回来吧三管转轮散弹枪”然后切换成弹药类型对应的小手枪,你使用了“攻击”——效果拔群!诚然,后期会有一些不同的武器来应对两种盔甲类型,但是这种设计依然非常荒谬,极度违背德军总部的核心理念。
传承、进步与退步
1、剧情叙事
优秀的剧情演出并不是德军总部的核心,不过从《新秩序》开始,引人入胜的剧情和充满张力的过场表演也成了系列的着重点,《新巨人》更是被拿来与昆汀的电影比较。在《新血液》中,严肃的开场剧情还让笔者有点期待接下来的情节,然而自双胞胎姐妹和Abby任性地决定去寻找连FBI都找不到的老爹BJ开始,接下来的情节就乏善可陈了。
两个小女生初出茅庐,直接登陆敌军空艇基地,前一分钟还从没杀过纳粹,合作干掉第一个小兵后立刻化身死亡机器,在德营深处如入无人之境,解决巨大的柴油战争机器和精英战士如同砍瓜切菜,甚至到最后都好像没有陷入逆境。剧情如此儿戏,而两个主角的性格也相当让人厌恶,一对姐妹花,嘴里的台词却像是愚蠢的12岁不良少年会说的话,似乎根本没有认真对待战争。
本作的配角基本上都是发派重复支线任务的工具人,相比前作欠缺太多个性特色;反派不仅没有魄力,也没有死人头将军或者Frau Engel那种使人恨的咬牙切齿的行为特征,基本可以无视。
2、巨人的肩膀
很显然,《新血液》是在《新巨人》基础之上魔改的大型DLC,不过这不代表它也会继承所有的缺点。前作主角BJ在设定上有很高的机动性,但是有时候却就是无法翻越一个半人高的障碍物。本作中,所有障碍物都能以合理的方式翻越,而且双胞胎主角们还有了二段跳能力,在行动自由度上提升很多。
另一个显著的改进是由Arkane工作室合作设计的地图环境。多层次的立体环境,充分地利用了新的二段跳能力,巧妙放置的暗道,让人在探索时经常柳暗花明。只不过有时候会觉得《羞辱》的既视感太强,可能是因为环境美术还欠缺一些80年代的要素。
在画面和音效上,游戏也有一些改善:环境细节更丰富;光影和烟雾效果更合理细腻;水体有了波光反射细节;枪械声效感觉更震撼有力量了。唯一注意到的降级是枪械贴图的质感,更像是塑料而不是金属,不过这可能和枪械改装系统有关。
本作的改装系统更为丰富,同一把枪,从枪管、准星到弹夹等等都可以选择3种不同的改装配件,创造出手感、外观和伤害能力都迥异的成品。这个系统,可能反而是游戏中最RPG的元素了。
3、错误的设计
首当其冲的自然是“喜闻乐见”的内购要素。它们其实并不影响游戏,但是也没有给体验带来正面效果,因为这只是一个双人联机游戏,那些丑陋的皮肤也不知道穿给谁看。总之,还请B社停止这种给非网游里放氪金的弟弟行为。
另一个非常妨碍玩家的设计,就是本作完全没有暂停的功能。同类很多双人合作的,只要其中一个玩家暂停,游戏也会停止,即使是多人合作的游戏,至少在单人离线游玩时,也是可以暂停的。然而这个原本是单人线性游戏的作品,却故意剥离了暂停功能,即使玩家选择离线游玩,也无法暂停,令人十分无语。
本作的地图前文已经提到是Arkane工作室合作设计,虽然确实比以前的单线关卡更有趣,但是也多了寻路的需要,而且任务的指示仅仅只有图标和方向,没有智能路线引导。然而在这个最需要看大地图的功能的新作中,你只能看着HUD右上角不完整的小地图,凭记忆和排错法找路,又是一极大的不便利。
另外还有一些让人摸不着头脑的设定,比如木箱子非常坚固,要打很多下才能打开;第一个Boss会隐形,而且血还很厚,过程很无聊,然而之后再也没有隐形敌人;后期的特殊能力只在一个很短的战斗中有作用,然而剧情还好像把它当成很重要的东西。这些某名奇妙的设定很多都是可以避免的,因为都是系列之前没有的问题,然而它们存在,而且有时候让人很困扰。
结语:份量不足的生饭
《新血液》的核心是由前作打下的坚实基础,所以依然有着不错的战斗体验,但是在新增加的元素中,主要的双人合作系统设计得非常肤浅,RPG化和盔甲值分类带来的负面效果更多。而平庸的剧情、不讨喜的主角刻画、工具人式的配角,还有各种明显的失误设计,都深深掩埋了系列核心的出色之处。在游戏开始的新鲜感淡去后,剩下的只有无味的鸡肋。