(原标题:锐评|“民族的,就是世界的”)
“我们对《黑神话:悟空》获奖表示祝贺。”在近日的外交部例行记者会上,发言人林剑对《黑神话:悟空》在“游戏界奥斯卡”TGA中斩获多项大奖、实现中国游戏史上“零的突破”一事表态,并欢迎各国朋友来到中国,亲身体验“出圈”的文化产品,实现“不同文明间的双向奔赴。”
销量突破两千万套、在线人数打破历史纪录、拿下多项国际大奖、掀起海内外“西游热”……《黑神话:悟空》的成功与火爆有目共睹,其意义与启示更值得梳理总结。
看待《黑神话:悟空》的“奇迹”,离不开产业维度。当下的全球3A游戏产业,整体发展态势并不乐观。近三十年发展让行业似乎形成了某种惯性,加之3A游戏需要庞大投入,一众游戏厂商为降低风险,越来越倾向于持续围绕“老IP”开发续作,导致这一创意行业创意血条严重不足,玩家已然“审美疲劳”。
另一方面,作为传统游戏强国,美日欧游戏厂商的开发思路深受“西方中心主义”影响,对于游戏作品“全球化”的认知就是“西方化”。西方社会流行“身份政治”,游戏人物就必须“政治正确”;既然西方玩家比较熟悉“荷马史诗”的故事,日本厂商推出的游戏也必须命名为“奥德赛”……看似百花齐放,实则千篇一律。
诚然,制作电子游戏,需要尊重不同文化背景的受众,了解他们的需求喜好,但这并不意味着全然迁就。相反,把自己的文化作出风格特色,同样能激发出玩家的探索兴趣,进一步拓展游戏作品的触达广度与深度。从这个角度来说,充盈东方文化精神的《黑神话:悟空》,给陷入迷茫的3A游戏产业闯出了一条新路。
“悟空”没有翻译成“Monkey King”,而是直接翻译为“Wukong”;“金箍棒”也没有翻译成“镀金的长棍子”,而是直接用拼音“Jin Gu Bang”;《西游记》故事中蕴含的大量东方哲思,并没有为了方便西方受众理解而大幅简化……正是坚定文化自信,敢于展示和传播自己的文化特色,《黑神话:悟空》才成功为全球玩家展现出了一个前所未见的“世界”,激发了他们的好奇心。一些外国用户为了深入理解游戏的思想内容,读起了小说《西游记》,看起了《西游记》动画片、连环画。通过一部3A游戏,不仅让传统文化、民族文化能够“原汁原味”传播海外,更加深了外国人对我们文化的理解和接受。
“民族的,就是世界的”,削足适履、一味迎合反而得不到认可。在世界舞台上,中国已是一个不能被忽视的大国,既然“聚光灯”和“麦克风”对准了中国,我们就要拿出昂首挺胸的姿态,积极主动讲好自己的故事。除了《黑神话:悟空》,我们还看到,中国“现象级IP剧目”在泰国、日本、美国等地热播,海外观众频频催更;中国网文作品被收录至大英图书馆的中文馆藏书目,各国读者直呼过瘾;中国的风景名胜、城市基建短视频在国外社交平台风靡,在全球种下一颗颗“China Travel”的种子……
讲好中国故事仍是一项长期的、艰巨的事业。以强大的文化自信、文化自觉作为支撑,对历史文化资源多角度挖掘、综合式应用、创造性阐释,这是《黑神话:悟空》带来的启示,也是迈向文化强国的必经之路。