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属性定义

在开发简单项目时,你大可略过此处,但如果你的创作计划里涉及伤害与护甲的关系,复合属性如何影响角色具体属性(例如角色的力量值同时影响其近战伤害和生命上限)等,不妨点击编辑器菜单栏的细节-属性定义选项进行设置,这样做会更加高效。

单位属性

可以在属性定义-单位属性中设置单位的属性,属性值可以直接绑定到UI文本或者进度条上,单位属性每个属于每个地图所有,使用多地图功能时,需要将地图attr.json复制到其他地图中来使用。

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玩家属性

可以在属性定义-玩家属性中设置单位的属性,玩家属性是全项目通用的,修改会跨地图生效。

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攻防属性

编辑器为战斗类游戏提供预置的攻击防御系统。你可以定义项目中的攻防属性,以及决定是否启用攻防类型。在默认的示例数据中,穿刺切割轻甲重甲相互作用,穿刺的伤害打在轻甲防御者身上只有0.8倍效果,针对重甲则有1.2倍特效,你可以对这些数值进行自由修改。

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复合属性

点击 common_checkbox_slc_v2 开启复合属性后,你可以设置并增加各复合属性的具体内容,还可以设置并增加主属性的额外收益。

主属性:不同角色的初始属性中最高的一项即为该角色的主属性,例如默认情况下战士的主属性为力量,猎人的主属性为敏捷,法师的主属性为智力。

⚠️

注意事项:开启复合属性后,你可以在物体编辑器-单位-单位属性-复合属性中设置单位的初始复合属性,从而确定当前单位的主属性。

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英雄经验

你可以对与经验相关的内容进行设置,具体如下。

  • 全图获得经验:勾选该选项,游戏角色可以在项目的全地图范围内获得经验。

  • 获取经验距离:游戏角色可以获得经验值的半径范围。

  • 最大等级:游戏角色的最高等级。

  • 公式:每次等级提升所需的经验值,点击f(x)按键可以通过复杂公式进行设定。

  • 所需经验:从上一个等级升级到当前等级所需要的经验值。

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伤害公式

编辑器在攻击防御系统中提供预置的伤害公式。你可以点击笔型按钮修改伤害公式的具体数值,或者点击重置按钮恢复默认设计。

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