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Y3场景编辑教学案例

为了方便Y3编辑器的使用者快速上手制作自己的游戏场景,我们整理了一些操作相关的教学案例。按照大纲规划的顺序逐步了解各项功能的拓展性,熟悉制作流程,让制作变得更简单和流畅。

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如何开局使用工具

创建项目以及调整设置

打开编辑器后,你可以从我的项目中创建新地图,并在项目设置中调整地图尺寸、选择默认的UI模板以及调整基础地形纹理。在项目信息中,你可以更改项目名称和修改地图文件的保存路径。确认以上设置后,你就可以新建地图并进入编辑器了。

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进入编辑器后,若是需要再次更改地图尺寸,可以在编辑器主界面的左上角,找到细节菜单下的地图设置。

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地面纹理设置与涂鸦模式

在编辑器主界面的右半区,地形编辑菜单栏的第二行,可以找到纹理设置。

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通过点击右上角的小齿轮,可以进入到纹理管理中的纹理库下,通过双击,或者拖拽图标,选择自己想要的地形纹理。

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选好所需纹理后,可通过笔刷设置调整形状和尺寸,以提高绘制效率和覆盖面积。同时,按下快捷键G可显示当前地图的网格点,连续按下G可获得更具体的网格或取消该效果。

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预览功能位于编辑器界面的左上角,方便查看所选中的纹理样式。开启随机样式功能后,就能让绘制出的地形纹理看起来更自然。

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工具栏中还有一个涂鸦功能,可以对地面已经绘制的纹理进行调整,以进一步细化颜色。通过选择所需颜色和调整不透明度,可以使涂鸦看起来更加自然。同时,点击下方的“+”按键,可以保存当前颜色。下图中展示的是三种不同的效果,分别为涂鸦、叠加、剪切和覆盖模式,用户可以根据具体情况选择使用。

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悬崖工具的使用技巧

悬崖工具生成的地形不能直接供角色单位通过,需要使用斜坡功能将相邻的高度层级连接起来。为保证成功使用斜坡功能,必须在相邻高度的边缘保留一定距离。

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可以通过改变悬崖的墙壁材质来营造不同的环境,与地面纹理相配合,让悬崖纹理更加多样化。

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利用升高地势后的高度差,配合浅水工具,就可以在悬崖边上创建出瀑布。要注意的是,需要在悬崖下方先用浅水制作一个小水潭,才能成功创建瀑布。

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高度工具的使用技巧

除了悬崖笔刷外,还有另一种地形编辑工具。使用高度笔刷可以升起或者降低地势,与悬崖笔刷不同的是,高度笔刷所制作的地形可以使单位角色随意通过,不存在碰撞。

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在隆起或者降低了地形高度后,若想将过于混乱的地形差统一,则可以使用推平笔刷

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更进一步,若是想要制作出较为自然的山体,便可使用平滑笔刷使地形更自然地过度。

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使用菜单中的两套笔刷建立岛屿

首先用悬崖中的淡水或者浅水笔刷平铺整个地图,形成一片海洋

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接着用高度中的隆起笔刷拉高一部分区域

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再使用高度中的推平笔刷塑造一个自己喜欢的岛屿形状

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最后使用平滑笔刷把岛屿的边缘修整一下,让岛屿的边缘看起来与水的交界处更自然,那么一个岛屿的基础地形就已经做好了,若是岛屿上还需要高山,斜坡,丘陵,盆地,也可用前文讲述过的其他地形笔刷来制作。

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使用和设置植被笔刷

在地形编辑的最后一栏是植被笔刷,里面提供了一些已经设置好的植被素材

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通过调整密度和笔刷的大小,可以迅速的将地形上的植被铺满,但请注意,太过于密集和过量的堆叠可能使编辑器或游戏的运行速度下降。

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在颜色刷中,可以取消植被的默认颜色,调整成自己想要的颜色并变深或变淡。同时,还可以将设置好的植被色彩保存到下方的加号中。

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在资源管理器中筛选资产

在物编中自定义创建

为了更好地搭建地图场景,我们可以在物编中创建可定义的单位、装饰物、投射物和物品等。在制作前,设定好所需的模块,能够节省时间,更有效地布置游戏环境。

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选择风格一致的装饰物并组合

为了创造更加和谐、连贯的游戏场景,我们在创建自定义装饰物时应尽量选择风格一致、主题相近的模型资产。此外,与其直接选择一个完整的建筑,我们可以使用类似下图中的建筑组件、墙体、石砖等元素,以创造出更加出人意料的组合效果。

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通过堆叠,旋转,放大缩小等控件组合,便可做出一个房屋,或者一片废墟。

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自定义装饰物笔刷设置

编辑器主界面右下角有放置预设的选项,预设默认状态为“单独”。我们可以将其改为“区域”,这样就可以在笔刷区域内一次性放置多个装饰物,而不是每次只能放置一个。

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同时勾选下方的随机大小和随机角度选项,可以快速地进行大范围的植物或树木放置,省去了一个个手动调整的时间和精力。

材质变化与挂接投射物的使用

在物体编辑器中,可以对自定义创建的模型进行编辑,赋予其材质变化,更改原本的颜色。

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下图中是增添了燃烧材质后的效果

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在材质影响的下方,还有可附加到装饰物上的特效列表,可在此就设置好所需要的投射物外观,与装饰物搭配使用,方便到场景内编辑。

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若是需要用触发控制附着在装饰物上的特效,便可以换一种思路和做法。进入魔法效果中,创建一个新的自定义魔法效果,并在右侧菜单栏中调整特效的挂接点与位置。

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通行碰撞与装饰物可通行设置

为了不让玩家的角色移动到游戏场景以外的地方,可以在地形编辑的第三个模块里找到碰撞设置,并直接在地图上画出所需的范围。

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为了让装饰物或建筑单位等阻挡角色的行进,也可直接在物体编辑器中的碰撞设置里,自动生成对应的碰撞范围,之后也可以使用下方的橡皮擦进行调整和修改。

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在默认预设下,单位是无法在装饰物上行走的,在自定义装饰物的右侧通用设置里,有一个可通行选项,勾选后便能让单位在装饰物上移动。在碰撞编辑里的通行设置中也可以更精确的挑战可通行的范围。

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迅速提升场景氛围

调整时间控制全局光照

在编辑器中心界面的右上角,有一个时间选项,可以在其中通过调整时间来控制地图中太阳光源的位置。除此之外,也可在编辑器顶层的菜单栏里,打开细节-美术效果,勾选属性右侧的高级设置,便可在其中更精准地控制全局光照。

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由于游戏内时间的变化,会影响整个场景的氛围,可以使用触发来控制游戏内时间的流速。

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灯光设置

右侧工具栏最下方的氛围模块中,有两种可设置的灯光供选择。在场景内放置灯光后便可继续在右侧的属性编辑里,改变对应灯光的表现。其中的颜色设置与上文提到的涂鸦一样,可在加号里保存预设。在需要设置很多的场景灯光的情况下,推荐光源范围和光源强度数值都不超过2000,关闭产生阴影的选项可以使地图的渲染负载减轻。

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雾气的使用方式

在氛围模块中的另一个功能是局部雾,可以放置在场景内的任意角落,除了与灯光的大小颜色设置方式一样,局部雾还可以调整自身的浓度与流动速度。值得注意的是局部雾的颜色会受到全局光照的影响,若是浓度较高,在白天的场景中会显得较为过亮

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(下图中的雾气设置相同,全局时间不同)

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在细节-美术效果中,还存在一种不受到全局光照影响的高度雾,但高度雾只能控制整体的高低而无法像局部雾一样只存在某个地方。

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在3D视角下,高度雾也可以配合天空盒来制造远景的氛围。

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运用镜头和提升场景中的画面表现

镜头设置

在右侧工具栏中,也可以找到镜头相关的设置,默认的场景中都会存在一个初始镜头,当然你也可以按下加号按键以创建一个新的镜头。在属性编辑中可以找到关于当前镜头的参数,如果不确定当前镜头是哪一个,可以双击镜头名称,或者在属性编辑中点击观看镜头。

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你可以用鼠标右键在地图场景内移动视角,或者按住Ctrl+鼠标右键旋转视角。接着,点击“将当前屏幕视角设置为镜头属性”,就能将当前镜头参数匹配到新位置。

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要精确调整镜头位置,可以直接修改各种参数。勾选“实时观察镜头属性改变”以确认效果。

时间轴动画

镜头下方的模块配备了时间轴动画功能,可以在不同的时间轴位置上编辑镜头的放置预设,再配合触发用以播放过场动画。

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美术效果中的其他设置

在当前版本的编辑器里,额外提供了一个美漫画风的选择。在点击开启后变回对场景内的模型附上描边效果的渲染,模拟漫画风格中的线条效果。

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通过调整描边的数值来改变模型轮廓上的粗细,通过改变强度的数值来修正渲染的表现。

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在风格的下方便是覆盖全局的滤镜效果,选择不同的滤镜来塑造想要的场景氛围。

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在滤镜的下方是镜头辉光设置,可以控制场景中粒子特效的渲染强度

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辉光强度越大粒子特效的影响会看起来更强

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在镜头辉光下可以打开暗角设置,为了模拟漆黑的环境或者黑暗的氛围,暗角可以以当前的镜头添加来自四周的遮罩效果。

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而通过设置呼吸时间,变化幅度和暗角的颜色,也能模拟血量低时的屏幕闪现,或极寒天气下的冰霜,沙漠地区的炎热等。

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