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EditorObject

物体编辑器

ability

unknown

buff

unknown

callMethod

function EditorObject.callMethod(otype: string, mname: string, key: any, lock_obj: any, arg1: any, arg2: any)

call_stack_map

table

item

unknown

lock_count_map

table

projectile

unknown

unit

unknown

EditorObject.Ability

data

Object.Ability

技能的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)

警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此技能再修改数据,行为是未定义的

data_key

string

event

fun(self: EditorObject.Ability, event: "技能-建造完成", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.技能-建造完成)):Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

handle

unknown?

key

py.AbilityKey

技能编号

kv_has

(method) KV:kv_has(key: string)
  -> boolean

是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。

kv_key

string

kv_load

(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
  -> any
lua_type:
    | 'boolean'
    | 'number'
    | 'integer'
    | 'string'
    | 'table'

kv_remove

(method) KV:kv_remove(key: any)

kv_save

(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)

保存自定义键值对。可以与ECA互通。

new

(method) EditorObject.Ability:new(new_default_key?: py.AbilityKey, data?: table)
  -> EditorObject.Ability

以此技能为模板创建新的技能物编

on_add

fun(ability: Ability)

技能获得后执行

on_can_cast

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能即将施法时执行

on_cast_channel

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能引导施法时执行

on_cast_finish

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能完成施法时执行

on_cast_shot

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能出手施法时执行

on_cast_start

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能开始施法时执行

on_cast_stop

fun(ability: Ability, cast: Cast)

技能停止施法时执行

on_cooldown

fun(ability: Ability)

技能冷却结束后执行

on_lose

fun(ability: Ability)

技能失去后执行

on_upgrade

fun(ability: Ability)

技能升级后执行

type

string

EditorObject.Buff

data

Object.Buff

魔法效果的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)

警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此魔法效果再修改数据,行为是未定义的

data_key

string

event

fun(self: EditorObject.Buff, event: "效果-获得", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.效果-获得)):Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

handle

unknown?

key

py.ModifierKey

效果编号

kv_has

(method) KV:kv_has(key: string)
  -> boolean

是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。

kv_key

string

kv_load

(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
  -> any
lua_type:
    | 'boolean'
    | 'number'
    | 'integer'
    | 'string'
    | 'table'

kv_remove

(method) KV:kv_remove(key: any)

kv_save

(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)

保存自定义键值对。可以与ECA互通。

new

(method) EditorObject.Buff:new()
  -> EditorObject.Buff

以此魔法效果为模板创建新的魔法效果物编

on_add

fun(buff: Buff)

效果获得后执行

on_can_add

fun(buff: Buff)

效果即将获得时执行

on_lose

fun(buff: Buff)

效果失去后执行

on_pulse

fun(buff: Buff)

效果心跳后执行

on_stack_change

fun(buff: Buff)

效果层数变化后执行

type

string

EditorObject.DataModule

data_key

string

EditorObject.Event

event

(method) EditorObject.Event:event(name: string, callback: function)
  -> Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

type

string

EditorObject.Item

data

Object.Item

物品的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)

警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此物品再修改数据,行为是未定义的

data_key

string

event

fun(self: EditorObject.Item, event: "物品-获得", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.物品-获得)):Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

handle

unknown?

key

py.ItemKey

物品编号

kv_has

(method) KV:kv_has(key: string)
  -> boolean

是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。

kv_key

string

kv_load

(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
  -> any
lua_type:
    | 'boolean'
    | 'number'
    | 'integer'
    | 'string'
    | 'table'

kv_remove

(method) KV:kv_remove(key: any)

kv_save

(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)

保存自定义键值对。可以与ECA互通。

new

(method) EditorObject.Item:new()
  -> EditorObject.Item

以此物品为模板创建新的物品物编

on_add

fun(item: Item)

物品获得后执行

on_add_to_bar

fun(item: Item)

物品进入装备栏后执行

on_add_to_pkg

fun(item: Item)

物品进入背包后执行

on_create

fun(item: Item)

物品创建后执行

on_lose

fun(item: Item)

物品失去后执行

on_remove

fun(item: Item)

物品移除后执行

on_use

fun(item: Item)

物品使用时执行

type

string

EditorObject.Projectile

data

Object.Projectile

投射物的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)

警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此投射物再修改数据,行为是未定义的

data_key

string

event

fun(self: EditorObject.Projectile, event: "投射物-创建", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.投射物-创建)):Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

handle

unknown?

key

py.ProjectileKey

投射物编号

kv_has

(method) KV:kv_has(key: string)
  -> boolean

是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。

kv_key

string

kv_load

(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
  -> any
lua_type:
    | 'boolean'
    | 'number'
    | 'integer'
    | 'string'
    | 'table'

kv_remove

(method) KV:kv_remove(key: any)

kv_save

(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)

保存自定义键值对。可以与ECA互通。

new

(method) EditorObject.Projectile:new()
  -> EditorObject.Projectile

以此投射物为模板创建新的投射物

on_create

fun(projectile: Projectile)

投射物创建时执行

on_remove

fun(projectile: Projectile)

投射物销毁时执行

type

string

EditorObject.Unit

data

Object.Unit

单位的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)

警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此单位再修改数据,行为是未定义的

data_key

string

event

fun(self: EditorObject.Unit, event: "单位-研发科技", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.单位-研发科技)):Trigger

event_manager

unknown

get_key

fun(self: any):integer

handle

unknown?

key

py.UnitKey

单位编号

kv_has

(method) KV:kv_has(key: string)
  -> boolean

是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。

kv_key

string

kv_load

(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
  -> any
lua_type:
    | 'boolean'
    | 'number'
    | 'integer'
    | 'string'
    | 'table'

kv_remove

(method) KV:kv_remove(key: any)

kv_save

(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)

保存自定义键值对。可以与ECA互通。

new

(method) EditorObject.Unit:new(new_default_key?: py.UnitKey, data?: table)
  -> EditorObject.Unit

以此单位为模板创建新的单位物编

on_create

fun(unit: Unit)

单位创建后执行

on_dead

fun(unit: Unit)

单位死亡后执行

on_remove

fun(unit: Unit)

单位移除后执行

type

string