EditorObject
物体编辑器
ability
unknown
buff
unknown
callMethod
function EditorObject.callMethod(otype: string, mname: string, key: any, lock_obj: any, arg1: any, arg2: any)
call_stack_map
table
item
unknown
lock_count_map
table
projectile
unknown
unit
unknown
EditorObject.Ability
data
Object.Ability
技能的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)
警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此技能再修改数据,行为是未定义的
data_key
string
event
fun(self: EditorObject.Ability, event: "技能-建造完成", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.技能-建造完成)):Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
handle
unknown?
key
py.AbilityKey
技能编号
kv_has
(method) KV:kv_has(key: string)
-> boolean
是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。
kv_key
string
kv_load
(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
-> any
lua_type:
| 'boolean'
| 'number'
| 'integer'
| 'string'
| 'table'
kv_remove
(method) KV:kv_remove(key: any)
kv_save
(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)
保存自定义键值对。可以与ECA互通。
new
(method) EditorObject.Ability:new(new_default_key?: py.AbilityKey, data?: table)
-> EditorObject.Ability
以此技能为模板创建新的技能物编
on_add
fun(ability: Ability)
技能获得后执行
on_can_cast
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能即将施法时执行
on_cast_channel
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能引导施法时执行
on_cast_finish
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能完成施法时执行
on_cast_shot
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能出手施法时执行
on_cast_start
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能开始施法时执行
on_cast_stop
fun(ability: Ability, cast: Cast)
技能停止施法时执行
on_cooldown
fun(ability: Ability)
技能冷却结束后执行
on_lose
fun(ability: Ability)
技能失去后执行
on_upgrade
fun(ability: Ability)
技能升级后执行
type
string
EditorObject.Buff
data
Object.Buff
魔法效果的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)
警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此魔法效果再修改数据,行为是未定义的
data_key
string
event
fun(self: EditorObject.Buff, event: "效果-获得", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.效果-获得)):Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
handle
unknown?
key
py.ModifierKey
效果编号
kv_has
(method) KV:kv_has(key: string)
-> boolean
是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。
kv_key
string
kv_load
(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
-> any
lua_type:
| 'boolean'
| 'number'
| 'integer'
| 'string'
| 'table'
kv_remove
(method) KV:kv_remove(key: any)
kv_save
(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)
保存自定义键值对。可以与ECA互通。
new
(method) EditorObject.Buff:new()
-> EditorObject.Buff
以此魔法效果为模板创建新的魔法效果物编
on_add
fun(buff: Buff)
效果获得后执行
on_can_add
fun(buff: Buff)
效果即将获得时执行
on_lose
fun(buff: Buff)
效果失去后执行
on_pulse
fun(buff: Buff)
效果心跳后执行
on_stack_change
fun(buff: Buff)
效果层数变化后执行
type
string
EditorObject.DataModule
data_key
string
EditorObject.Event
event
(method) EditorObject.Event:event(name: string, callback: function)
-> Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
type
string
EditorObject.Item
data
Object.Item
物品的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)
警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此物品再修改数据,行为是未定义的
data_key
string
event
fun(self: EditorObject.Item, event: "物品-获得", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.物品-获得)):Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
handle
unknown?
key
py.ItemKey
物品编号
kv_has
(method) KV:kv_has(key: string)
-> boolean
是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。
kv_key
string
kv_load
(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
-> any
lua_type:
| 'boolean'
| 'number'
| 'integer'
| 'string'
| 'table'
kv_remove
(method) KV:kv_remove(key: any)
kv_save
(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)
保存自定义键值对。可以与ECA互通。
new
(method) EditorObject.Item:new()
-> EditorObject.Item
以此物品为模板创建新的物品物编
on_add
fun(item: Item)
物品获得后执行
on_add_to_bar
fun(item: Item)
物品进入装备栏后执行
on_add_to_pkg
fun(item: Item)
物品进入背包后执行
on_create
fun(item: Item)
物品创建后执行
on_lose
fun(item: Item)
物品失去后执行
on_remove
fun(item: Item)
物品移除后执行
on_use
fun(item: Item)
物品使用时执行
type
string
EditorObject.Projectile
data
Object.Projectile
投射物的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)
警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此投射物再修改数据,行为是未定义的
data_key
string
event
fun(self: EditorObject.Projectile, event: "投射物-创建", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.投射物-创建)):Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
handle
unknown?
key
py.ProjectileKey
投射物编号
kv_has
(method) KV:kv_has(key: string)
-> boolean
是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。
kv_key
string
kv_load
(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
-> any
lua_type:
| 'boolean'
| 'number'
| 'integer'
| 'string'
| 'table'
kv_remove
(method) KV:kv_remove(key: any)
kv_save
(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)
保存自定义键值对。可以与ECA互通。
new
(method) EditorObject.Projectile:new()
-> EditorObject.Projectile
以此投射物为模板创建新的投射物
on_create
fun(projectile: Projectile)
投射物创建时执行
on_remove
fun(projectile: Projectile)
投射物销毁时执行
type
string
EditorObject.Unit
data
Object.Unit
单位的物编数据,你可以从里面读取或修改任意物编(部分字段无法修改)
警告:请确保数据类型正确,否则可能导致崩溃
警告:如果创建过此单位再修改数据,行为是未定义的
data_key
string
event
fun(self: EditorObject.Unit, event: "单位-研发科技", callback: fun(trg: Trigger, data: EventParam.单位-研发科技)):Trigger
event_manager
unknown
get_key
fun(self: any):integer
handle
unknown?
key
py.UnitKey
单位编号
kv_has
(method) KV:kv_has(key: string)
-> boolean
是否拥有指定键值对。可以与ECA互通。
kv_key
string
kv_load
(method) KV:kv_load(key: string, lua_type: 'boolean'|'integer'|'number'|'string'|'table'...(+1))
-> any
lua_type:
| 'boolean'
| 'number'
| 'integer'
| 'string'
| 'table'
kv_remove
(method) KV:kv_remove(key: any)
kv_save
(method) KV:kv_save(key: string, value: KV.SupportType)
保存自定义键值对。可以与ECA互通。
new
(method) EditorObject.Unit:new(new_default_key?: py.UnitKey, data?: table)
-> EditorObject.Unit
以此单位为模板创建新的单位物编
on_create
fun(unit: Unit)
单位创建后执行
on_dead
fun(unit: Unit)
单位死亡后执行
on_remove
fun(unit: Unit)
单位移除后执行
type
string