回合制插件使用文档
一.快速开始
和我一起开始做一个回合制游戏吧
1.在插件商城中导入回合制插件
2.为回合制战斗进行场景设置
回想经典的回合制游戏的战斗,会有敌我两方的队伍成员。我们需要为双方队伍在场景中配置一些数据。
必需的有
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战斗镜头
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双方队伍的站位点
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双方队伍的受击点
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双方队伍的AOE受击点
好了,我们完成了场景中的配置,接下来在触发器中进行游戏初始化与战斗队伍设置
3.添加【游戏初始化】的触发器
4.在触发器【初始化战斗队伍】将场景中的配置数据填入【战斗1】的设置
5.接下来,可以运行游戏看看了
二.单位配置
对于队伍中的单位,与制作一般英雄的流程类似,可以参考插件中已有的单位进行制作。需要注意以下几点
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涉及到生命恢复,技能资源恢复等的属性设置为0,以免影响回合制框架效果
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单位移动速度决定回合制战斗中的行动顺序
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将单位可施放的技能配置到单位的【英雄技能】中,一般推荐技能数量在4个以下
三.技能配置
对于单位的技能,与制作一般技能的流程类似,可以参考插件中已有的技能进行制作。需要注意以下几点
1.物编属性
技能阶段相关
回合制框架根据技能各阶段时间之和判断施放技能是否结束
技能伤害与技能消耗
2.自定义类型配置
攻击类型(字符串)
近战
单体选择技能,单位会位移到目标单位面前进行近战攻击,攻击后回到原位置
远程
单体选择技能,单位向目标施放技能,
范围
群体技能,目标选择由技能中ECA效果决定
技能中涉及到攻击位置,可使用预先配置的【己方AOE受击点】【敌方AOE受击点】
冷却回合数
技能施放后经过N个回合后可以再次施放
目标敌方或友方(布尔)
True 可用目标为敌方单位 False 可用目标为己方单位
目标存活或死亡
True 可用目标为存活单位 False 可用目标为死亡单位
四.技能触发器
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触发器中使用【技能选取的目标单位】获取选择的目标
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使用【当前单位到目标单位方向】代替技能事件参数中【技能释放方向】
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范围技能中使用函数【获取单位范围攻击位置】获取敌方的AOE受击点
五.BUFF
每轮结束后会将失去一层BUFF
与一般魔法效果实现相似,参考插件中已有的魔法效果实现
六.其他
复活
在技能触发器中调用函数【复活单位】,实现复活功能
逃跑
调用函数【逃出战斗】,回到开战前状态