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回合制插件使用文档


一.快速开始

和我一起开始做一个回合制游戏吧

1.在插件商城中导入回合制插件

TBG1

2.为回合制战斗进行场景设置

回想经典的回合制游戏的战斗,会有敌我两方的队伍成员。我们需要为双方队伍在场景中配置一些数据。

必需的有

  1. 战斗镜头

  2. 双方队伍的站位点

  3. 双方队伍的受击点

  4. 双方队伍的AOE受击点

TBG2

TBG3

好了,我们完成了场景中的配置,接下来在触发器中进行游戏初始化与战斗队伍设置

3.添加【游戏初始化】的触发器

TBG4

4.在触发器【初始化战斗队伍】将场景中的配置数据填入【战斗1】的设置

TBG5

5.接下来,可以运行游戏看看了

TBG6

二.单位配置

对于队伍中的单位,与制作一般英雄的流程类似,可以参考插件中已有的单位进行制作。需要注意以下几点

  1. 涉及到生命恢复,技能资源恢复等的属性设置为0,以免影响回合制框架效果

  2. 单位移动速度决定回合制战斗中的行动顺序

  3. 将单位可施放的技能配置到单位的【英雄技能】中,一般推荐技能数量在4个以下

三.技能配置

对于单位的技能,与制作一般技能的流程类似,可以参考插件中已有的技能进行制作。需要注意以下几点

1.物编属性

技能阶段相关

TBG7

回合制框架根据技能各阶段时间之和判断施放技能是否结束

技能伤害与技能消耗

TBG8

2.自定义类型配置

TBG9

攻击类型(字符串)

近战

单体选择技能,单位会位移到目标单位面前进行近战攻击,攻击后回到原位置

远程

单体选择技能,单位向目标施放技能,

范围

群体技能,目标选择由技能中ECA效果决定

技能中涉及到攻击位置,可使用预先配置的【己方AOE受击点】【敌方AOE受击点】

冷却回合数

技能施放后经过N个回合后可以再次施放

目标敌方或友方(布尔)

True 可用目标为敌方单位 False 可用目标为己方单位

目标存活或死亡

True 可用目标为存活单位 False 可用目标为死亡单位

四.技能触发器

  1. 触发器中使用【技能选取的目标单位】获取选择的目标

  2. 使用【当前单位到目标单位方向】代替技能事件参数中【技能释放方向】

  3. 范围技能中使用函数【获取单位范围攻击位置】获取敌方的AOE受击点

五.BUFF

TBG10

每轮结束后会将失去一层BUFF

与一般魔法效果实现相似,参考插件中已有的魔法效果实现

六.其他

复活

在技能触发器中调用函数【复活单位】,实现复活功能

逃跑

调用函数【逃出战斗】,回到开战前状态