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可破坏物

可破坏物主要用于为游戏玩家提供可以被采集的资源。

数据设置

基础设置

名称: 可以自定义当前可破坏物的名字。

编辑器后缀:此处添加的内容只在开发项目时有效,用于区分相同名字的可破坏物,并不会影响到游戏内的显示内容。

标签: 用于对可破坏物进行分类,便于对同一类别的可破坏物进行批量操作。例如,使用触发器编写逻辑时可以通过标签关联相应的分组。

描述: 对于当前可破坏物的具体说明,以方便玩家了解该可破坏物的情况。描述的内容支持使用函数代码来编辑。

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固定属性

可以在固定属性中设置当前可破坏物ID,以及调节可被选中可被攻击可被作为技能目标生命值死亡时销毁死亡时销毁延迟接受贴画是否可通行可被采集等选项。

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将鼠标悬停在名称问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。

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自定义属性

点击右上角“+”,可以添加新的自定义属性并设置其名称类型,后续通过触发器调用,根据你的需求设置可破坏物的自定义属性。

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表现设置

你可以在表现界面设置可破坏物在项目中的表现形式。

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LOD Auto: 此模式下,编辑器会根据镜头的距离自动渲染可破坏物的细节。 距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。

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模型设置:点击reset_liang_nml可以在资源管理器-模型中选择模型进行替换,通过缩放选项可以调整模型的整体大小。

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点选相关:勾选效果预览,可以在表现页面预览可破坏物的选择圈点击盒。你可以调整选择圈缩放点击盒高度以及点击盒半径

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碰撞编辑:你可以为可破坏物设置不同的碰撞,并在预览区直接查看到当前可破坏物的具体碰撞范围。你还可以通过界面下方按钮分别清除碰撞范围格点重置碰撞范围、利用橡皮擦擦除单个碰撞范围格点、退出碰撞编辑。点击生成碰撞可以确认当前可破坏物的碰撞范围。

破坏后碰撞:你可以设置可破坏物破坏后的碰撞类型,例如房屋被击毁后,废墟依然具有带阻挡效果的碰撞类型。

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点击界面右上角的下拉框,可以调整当前的预览角度。

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勾选小地图-显示后,你可以设置可破坏物在小地图中的颜色。

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材质影响:设定当前可破坏物的材质变化。

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点击“+”可以为可破坏物添加持续特效死亡特效,通过 可以在资源管理器-特效中选择你想要的特效,还可以调整特效的细节,包括偏移旋转缩放播放速度

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