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角色模型

角色模型通常用作单位。不同职责的单位有不同的类型。单位类型确定了单位的某些特征,包括可编辑属性和默认属性。角色单位可以分为三种类型,如下所示。

  • 英雄:此类型没有限制。
  • 建筑:无法移动、转身或获得经验。
  • 生物:无法获得经验点数。

每个模型都有对应的动作。您可以在资源管理器中预览所有单位及其动作。

A17

您可以通过触发器调用角色模型及其动作。

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您可以在放置物件-单位中选择一个角色模型,并将其拖到操作区的地图上。

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在操作区中选择一个角色后,您可以在物件预览区中更改其动作。

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在选择了角色后,您还可以点击属性编辑中的编辑对象,然后在物体编辑器中设置角色。

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物体编辑器-数据中,您可以设置一个单位是否具有生命值,生命值的显示样式以及是否显示玩家名称。在物体编辑器-显示中,您还可以更改角色的动作,并在窗口底部查看相应的动画。

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如果您想要替换模型,您可以点击模型设置部分,模型名称后面的reset_an_dis进入资源管理器

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您可以在资源管理器中查看所有可替换的模型。您还可以导入自己的模型(导入规则)并使用它。

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模型部件替换规则

1.首先,需要将一个完整的模型切割成若干份导入编辑器,例如:头,胳膊,腿,脚,身体和空root模型;如下图

MO1

MO2

MO3

MO4

MO5

MO6

注意:

a.这一批模型应共用同一套骨骼动画,否则可能后续会导致表现错误 b.需要一个初始的空root模型(虽然表现为空,但与其他部件共用一套骨骼)

2.在编辑器中定义此模型时,先将其由初始状态替换为对应的空“root”模型,随后根据自身命名喜好,将其拆开的各个部件模型按照对应的字符串名替换上去;如下图

MO7

将该root模型的头部模型命名为“head”

3.在游戏过程中如需要替换某个部位的模型(如戴上头盔即替换头部模型,换掉鞋子即替换脚部模型等等),则根据之前定义的字符串名,将该模型的对应标签的模型部件替换为其他模型;如下图:

MO8

游戏内效果:

MO9