运动器 - 直线运动器
为单位|投射物|特效创建直线运动器,运动方向:角度,最大距离:实数|整数,初始速度:实数|整数,加速度:实数|整数,
描述
使对象向着直线方向进行运动。你可以通过调节参数,使对象实现抛物线运动,加速运动等运动方式
可选参数
最大速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最大速度。)
最小速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最小速度。)
起始高度:实数|整数 (设置运动器启动时运动对象的初始高度。)
终点高度:实数|整数 (设置运动器结束时运动对象的终点高度。)
抛物线顶点高度:实数|整数 (运动器在垂直方向上抛物线运动的顶点高度,默认为0。)
碰撞类型:运动器碰撞类型 (以运动对象所属玩家与碰撞到的单位所属玩家的敌我关系判断,符合条件时触发碰撞单位事件。)
碰撞范围:实数|整数 (运动器的碰撞检测范围。)
是否始终面向运动方向:布尔类型 (单位在运动过程中是否始终保持面向运动方向,默认为true;若为false则面向角度允许发生改变。 若初始运动方向与面向方向不同,则单位需要先转向后运动; 在抛物线运动中若单位的俯仰角在过程中发生变化,则在落地后校正俯仰角为0。 单位在运动过程中收到指令时会缓存,在运动结束后执行缓存指令。)
能否重复碰撞同一单位:布尔类型 (在运动过程中是否能多次碰撞同一个单位。)
地形阻挡:布尔类型 (true表示会与地形发生碰撞,false表示不会与地形发生碰撞,默认为false。以运动对象的可移动通道为碰撞判定标准。)
优先级数:整数 (每个运动对象仅允许存在一个运动器,当获得更高级的运动器时,低级的运动器会被覆盖。最低为1,默认为1.)
使用绝对高度:布尔类型 (开启绝对高度后运动器的高度变化不会受到地形高度变化的影响。)
碰撞同一单位间隔:实数|整数 (碰撞到同一个单位时,触发动态碰撞事件的间隔)
关联单位:单位
关联技能:技能
地形事件触发间隔:实数|整数
运动器 - 环绕运动器(对单位)
为单位|投射物|特效创建环绕运动器,目标单位:单位|投射物,圆周半径:实数|整数,每秒转动角度实数|整数
描述
使对象环绕着目标对象进行运动。
可选参数
初始角度:实数|整数 (运动对象初始的运动方向)
环绕方向:环绕运动旋转方向 (可以选择顺时针或逆时针旋转)
环绕时间:实数|整数 (环绕运动持续的时间。默认为正无穷。)
离心速度:实数|整数 (每秒远离或靠近目标单位的距离。)
提升速度:实数|整数 (每秒飞行高度抬高或降低的速度。)
环绕高度:实数|整数 (运动对象做环绕运动时相对于目标单位的高度。)
碰撞类型:运动器碰撞类型 (以运动对象所属玩家与碰撞到的单位所属玩家的敌我关系判断,符合条件时触发碰撞单位事件。)
碰撞范围:实数|整数 (运动器的碰撞检测范围。)
是否始终面向运动方向:布尔类型 (单位在运动过程中是否始终保持面向运动方向,默认为true;若为false则面向角度允许发生改变。 若初始运动方向与面向方向不同,则单位需要先转向后运动;在抛物线运动中若单位的俯仰角在过程中发生变化,则在落地后校正俯仰角为0。 单位在运动过程中收到指令时会缓存,在运动结束后执行缓存指令。)
能否重复碰撞同一单位:布尔类型 (在运动过程中是否能多次碰撞同一个单位。)
地形阻挡:布尔类型 (true表示会与地形发生碰撞,false表示不会与地形发生碰撞,默认为false。以运动对象的可移动通道为碰撞判定标准。)
优先级数:整数 (每个运动对象仅允许存在一个运动器,当获得更高级的运动器时,低级的运动器会被覆盖。最低为1,默认为1.)
使用绝对高度:布尔类型 (开启绝对高度后运动器的高度变化不会受到地形高度变化的影响。)
碰撞同一单位间隔:实数|整数 (碰撞到同一个单位时,触发动态碰撞事件的间隔)
关联单位:单位
关联技能:技能
地形事件触发间隔:实数|整数
运动器 - 环绕运动器(对点)
为单位|投射物|特效创建环绕运动器,目标点:点,圆周半径:实数|整数,每秒转动角度实数|整数
描述
使对象环绕着目标点进行运动。
可选参数
初始角度:实数|整数 (运动对象初始的运动方向)
环绕方向:环绕运动旋转方向 (可以选择顺时针或逆时针旋转)
环绕时间:实数|整数 (环绕运动持续的时间。默认为正无穷。)
离心速度:实数|整数 (每秒远离或靠近目标单位的距离。)
提升速度:实数|整数 (每秒飞行高度抬高或降低的速度。)
环绕高度:实数|整数 (运动对象做环绕运动时相对于目标单位的高度。)
碰撞类型:运动器碰撞类型 (以运动对象所属玩家与碰撞到的单位所属玩家的敌我关系判断,符合条件时触发碰撞单位事件。)
碰撞范围:实数|整数 (运动器的碰撞检测范围。)
是否始终面向运动方向:布尔类型 (单位在运动过程中是否始终保持面向运动方向,默认为true;若为false则面向角度允许发生改变。 若初始运动方向与面向方向不同,则单位需要先转向后运动;在抛物线运动中若单位的俯仰角在过程中发生变化,则在落地后校正俯仰角为0。 单位在运动过程中收到指令时会缓存,在运动结束后执行缓存指令。)
能否重复碰撞同一单位:布尔类型 (在运动过程中是否能多次碰撞同一个单位。)
地形阻挡:布尔类型 (true表示会与地形发生碰撞,false表示不会与地形发生碰撞,默认为false。以运动对象的可移动通道为碰撞判定标准。)
优先级数:整数 (每个运动对象仅允许存在一个运动器,当获得更高级的运动器时,低级的运动器会被覆盖。最低为1,默认为1.)
使用绝对高度:布尔类型 (开启绝对高度后运动器的高度变化不会受到地形高度变化的影响。)
碰撞同一单位间隔:实数|整数 (碰撞到同一个单位时,触发动态碰撞事件的间隔)
关联单位:单位
关联技能:技能
地形事件触发间隔:实数|整数
运动器 - 打断单位运动器
打断单位|投射物|特效运动器
描述
打断运动器,会执行运动器的打断事件和移除事件
运动器 - 打断运动器
打断运动器运动器
描述
打断运动器
运动器 - 移除单位运动器
移除单位|投射物|特效运动器
描述
移除运动器,会执行运动器的移除事件
运动器 - 移除运动器
移除运动器运动器
描述
移除运动器
运动器 - 设置运动器的朝向
设置运动器运动器 的运动方向角度
描述
设置运动器的运动方向
运动器 - 设置运动器的碰撞半径
设置运动器运动器 的碰撞半径实数|整数
描述
设置运动器的碰撞半径
运动器 - 设置运动器优先级
设置运动器优先级运动器 优先级整数
描述
设置运动器优先级
运动器 - 设置运动器对象属性
设置运动器对象运动器 属性直线运动器|环绕运动器|追踪运动器|... 为实数|整数|角度
描述
设置运动器对象属性
运动器 - 设置运动器关联技能
设置运动器运动器 关联技能技能
描述
设置运动器关联技能
运动器 - 设置运动器关联单位
设置运动器运动器 关联单位单位
描述
设置运动器关联单位
运动器 - 追踪运动器
为单位|投射物|特效创建追踪运动器,目标单位:单位|投射物|可破坏物|...,停止距离:实数|整数,初始速度:实数|整数,加速度:实数|整数,
描述
使对象追踪目标进行运动。
可选参数
最大速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最大速度。)
最小速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最小速度。)
起始高度:实数|整数 (设置运动器启动时运动对象的初始高度。)
目标挂接点:字符串 (运动器追向目标单位的挂接点名称。)
碰撞类型:运动器碰撞类型 (以运动对象所属玩家与碰撞到的单位所属玩家的敌我关系判断,符合条件时触发碰撞单位事件。)
碰撞范围:实数|整数 (运动器的碰撞检测范围。)
是否始终面向运动方向:布尔类型 (单位在运动过程中是否始终保持面向运动方向,默认为true;若为false则面向角度允许发生改变。 若初始运动方向与面向方向不同,则单位需要先转向后运动;在抛物线运动中若单位的俯仰角在过程中发生变化,则在落地后校正俯仰角为0。 单位在运动过程中收到指令时会缓存,在运动结束后执行缓存指令。)
能否重复碰撞同一单位:布尔类型 (在运动过程中是否能多次碰撞同一个单位。)
地形阻挡:布尔类型 (true表示会与地形发生碰撞,false表示不会与地形发生碰撞,默认为false。以运动对象的可移动通道为碰撞判定标准。)
优先级数:整数 (每个运动对象仅允许存在一个运动器,当获得更高级的运动器时,低级的运动器会被覆盖。最低为1,默认为1.)
使用绝对高度:布尔类型 (开启绝对高度后运动器的高度变化不会受到地形高度变化的影响。)
抛物线顶点高度:实数|整数 (运动器在垂直方向上抛物线运动的顶点高度,默认为0。)
初始转向角速度:实数|整数 (起始的每秒转向角速度,开启该项后运动对象会以该角速度进行转向,直至完全面向追踪目标。该转向速度会逐渐增大,直到可以立即朝向追踪目标。)
初始角度:实数|整数 (重新设置运动对象的初始面向角度,默认会使用运动对象的当前面向角度。)
过渡时间:实数|整数 (转向速度到达180所需的时间。默认值为0,即立即转向目标。)
单位事件触发间隔:实数|整数
关联单位:单位
关联技能:技能
地形事件触发间隔:实数|整数
目标丢失距离:实数|整数(运动对象与追踪目标间距离超过此设定值时,运动器视为丢失目标)
目标销毁时丢失目标:布尔类型(追踪目标被删除时,运动器丢失追踪目标)
目标高度:实数|整数
运动器 - 曲线运动器
为单位|投射物|特效创建曲线运动器,起点到终点的直线方向:角度,起点与终点的直线距离:实数|整数,初始速度:实数|整数,加速度:实数|整数,路径:曲线路径,
描述
使对象沿着曲线路径进行运动。可以做出顺滑的贝塞尔曲线运动效果。
可选参数
最大速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最大速度。)
最小速度:实数|整数 (通过加速度使运动器速度变化后所能达到的最小速度。)
起始高度:实数|整数 (设置运动器启动时运动对象的初始高度。)
终点高度:实数|整数 (设置运动器结束时运动对象的终点高度。)
碰撞类型:运动器碰撞类型 (以运动对象所属玩家与碰撞到的单位所属玩家的敌我关系判断,符合条件时触发碰撞单位事件。)
碰撞范围:实数|整数 (运动器的碰撞检测范围。)
是否始终面向运动方向:布尔类型 (单位在运动过程中是否始终保持面向运动方向,默认为true;若为false则面向角度允许发生改变。 若初始运动方向与面向方向不同,则单位需要先转向后运动;在抛物线运动中若单位的俯仰角在过程中发生变化,则在落地后校正俯仰角为0。 单位在运动过程中收到指令时会缓存,在运动结束后执行缓存指令。)
能否重复碰撞同一单位:布尔类型 (在运动过程中是否能多次碰撞同一个单位。)
地形阻挡:布尔类型 (true表示会与地形发生碰撞,false表示不会与地形发生碰撞,默认为false。以运动对象的可移动通道为碰撞判定标准。)
优先级数:整数 (每个运动对象仅允许存在一个运动器,当获得更高级的运动器时,低级的运动器会被覆盖。最低为1,默认为1.)
使用绝对高度:布尔类型 (开启绝对高度后运动器的高度变化不会受到地形高度变化的影响。)
抛物线顶点高度:实数|整数 (运动器在垂直方向上抛物线运动的顶点高度,默认为0。)
碰撞同一单位间隔:实数|整数 (碰撞到同一个单位时,触发动态碰撞事件的间隔)
关联单位:单位
关联技能:技能
地形事件触发间隔:实数|整数
运动器 - 击飞运动器
为单位|投射物|特效创建击飞运动器,初始速度:实数|整数,重力加速度:实数|整数,
描述
创建击飞运动器,模拟击飞效果
可选参数
绝对高度上限:实数|整数
优先级数:整数
开始浮空时间:实数|整数
浮空持续时间:实数|整数
运动器 - 丢失追踪目标
运动器丢失追踪目标
描述
无视条件,强制指定的追踪运动器丢失追踪目标;如果运动器有目标丢失事件,会立刻触发对应的事件