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资产导入

本节介绍如何将资产上传到 Y3 编辑器,以及如何将它们应用到您的项目中。

导入和查找资产

您可以导入自己的图像、音频、模型和天空盒,以便在您的团队中专门使用。此外,您可以使用资源管理器中的资源进行选择。 导入图像、音频、模型和天空盒。 在资源管理器中,您可以导入批量资产以在您的体验中使用。

资源管理器导入导出相关使用说明

1、导入流程

在资源管理器对应目录分页下点击导入按钮,在弹窗中选择文件填写相关信息即可

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3、导出流程

在资源管理器对应目录分页下点击导出按钮,勾选需要导出的具体内容,点击确认后选择导出位置(文件夹)即可

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#导入的格式要求

2、支持自定义导入的类型:

模型(fbx)

模型贴图(tga、png)

音效(mp3、wav)

图片(png、jpg)

鼠标样式(cur)

天空球(exr、hdr)

序列帧(plist、多选 png)

地形纹理(png)

自定义资源结构修改相关说明

1、在 2.0.43 的更新中我们改变了自定义资源的存储结构,现在所有的自定义资源都会放在地图文件的\custom\OriginalRes 路径下

cur=鼠标样式

effect=特效

font=字体

icon=图片

model=模型

sequence=序列帧

sky_box=天空盒

sound=音频

terrain_texture=地形纹理

2、自定义资源的结构将会与文件结构对应更加可读(如图) 有.package 后缀的文件夹是编辑器内的资源条目,没有后缀的是正常的文件夹(请勿手动在文件夹名称末尾加.package,容易造成不可知问题)

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3、资源分享将更加方便,只需要将对应资源文件拖入对应文件夹(如果是其他地图里已经导入的直接放进去即可,如果是资源文件则会依次走导入流程),点击编辑器内刷新按钮即可

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4、此次更新后,导入的文件将会以源文件+描述文件的形式存储,方便查看和调整(可以直接在 windows 目录中将对应资源替换成其他同名图片,打开编辑器刷新后即可生效)

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注意事项:

1、第一次刷新时会处理当前地图内的所有资源,建议先备份原地图,时间相对较长(600M 的资源在固态中测试用时 10min 左右),请耐心等待,处理完成后地图文件大小会有较大幅度的提升

2、可以直接在 windows 文件管理中对源资源文件进行一定的修改调整,单独删除源文件或 meta 文件可能造成对应资源丢失,修改前请做好备份工作

3、由于目前批量资源操作速度比较慢,暂时没做开图自动刷新,后续优化完成后会加上

模型自定义导入指引

1、确认单位比例

DCC 软件以 3D Max 为例

2、单位设置

· 一般使用厘米或米为单位。

· 将系统单位和显示单位设置成一致。

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3、确定模型比例

打开模型文件,确认单位比例,可以拉一个 box 来验证大小,示例文件单位为厘米时是正常比例。

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4、确定资产合规性

详细请查看 Y3 角色、装饰物模型要求。

5、模型导出

一般导出为 fbx 格式。

fbx 导出 Geometry 选项设置如下:

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如果是带绑定的模型,请确保 Skins 处于勾选状态:

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检查导出单位是否与系统单位设置一致,一般情况使用 Automatic(自动)即可:

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6、动画导出

动画导出可以带模型导出,或只导出骨骼动画,导出设置同上。 如果最终的动画轨迹与 DCC 中有差异,可以在导出设置里勾选 Bake Animation,并设置动画结束帧(End):

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7、导入到编辑器

打开 Y3 编辑器的资源管理器界面,在模型标签页下,点击右上角的导入按钮,选择需要导入的模型文件。

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8、导入动画和纹理贴图

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9、材质和贴图

详细信息请查看材质制作指引。

10、必要的动作要求

待机:idle1 死亡:die 移动:walk骨骼模型导入 Y3 时,必须要指认这 3 个动画文件,需要提前准备好动作素材。

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如果资源没有这 3 个动画,且在游戏内用不到这个 3 个动画,可以使用任意动画来填充槽位。

11、模型朝向

我们可以看到模型底部有一个箭头方向,对于角色模型我们需要将角色的面朝向旋转至于箭头方向一致,我们可以通过正方向矫正功能来调整角色朝向,如下所示,我们将角色旋转 180 度后,角色证明与箭头方向保持一致。 IE21

12、添加更多动画

可以点击+号添加更多动作,并修改动画名称。点击动画条目的空白处可预览动画。

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如果动画数量较多可全选动画文件批量导入

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13、再次编辑

导入后可以在玩家自定义目录下找到我们的资源,可以通过右键再次编辑修改。

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Y3 角色、装饰物模型要求

1、支持模型类型

Y3 编辑器模型导入支持静态网格体骨骼网格体(带蒙皮的模型)。

推荐使用 FBX 格式进行导入,导出 FBX 时建议将除蒙皮(skin)外的其他节点(修改器)塌陷或删除,并转为三角面,否则结果可能与预期产生偏差。

2、资产面数规格

面数一律是指三角形,非多边形。

角色类

英雄、BOSS、精英怪、载具出现的环境差异较大,建议根据不同视角选择合适的面数规格

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普通怪物、NPC、坐骑、动物、武器等模型建议面数小于等于 5000 面。

场景类

c2

3、LOD(细节层次)几何图形

自定义导入不支持 LOD,需要多级 LOD 的资产,建议将 LOD 拆分成多个资产导入,通过 ECA 逻辑切换不同的模型。例如在角色展示界面使用高面数模型,游戏内使用低面数模型。

4、贴图规格

模型贴图尺寸必须为 2 的 n 次幂,通常为正方形,如 512512、10241024 等。

模型主体贴图建议为 10241024 像素,最大不要超过 20482048,装饰区域通常可以使用更小尺寸的纹理。

贴图作用参考材质贴图指引。

5、模型与材质拆分

模型资产的子模型数量和材质数量均会增加绘制接口调⽤(drawcall),影响渲染效率(CPU),对于同屏大量角色的情况需要严格控制角色子模型和材质的数量。

建议导入前检查模型,将使用相同材质的子模型合并。

英雄、boss 类角色建议 drawcall 数量小于等于 4,其他角色小于等于 2 。

场景装饰物建议 drawcall 数量小于等于 2 。

6、骨骼

骨骼数量不能超过 128 根,如果模型资源的骨骼超过 128 需要手动减少骨骼,或者将模型拆分成多个模型资源进行导入。

请避免骨骼名称重复。

仅支持 1 个根骨骼。

仅能支持每关节 4 个顶点的蒙皮。

仅支持蒙皮(skin),不支持链接或蒙皮包裹等功能。

7、融合变形

不支持模型内的融合变形。

纹理导入

在编辑器中我们可以使用地形纹理快速生成不同的场景效果,引擎自带了丰富的地面纹理,当引擎中的纹理不能满足我们的需求时,可以通过如下方法自行导入我们所需的纹理,来实现想要的场景效果。

一、纹理导入

1、打开 编辑器主界面-资源管理器 选择地形纹理分页,点击导入

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在弹窗中选择目标图片点击确定

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进行基础的参数设置后点击确认就会自动生成对应的纹理贴图(一般需要 5s 左右)

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二、纹理使用

经过第一步后我们已经有了一个自定义导入的纹理,接下来我们将把它添加到地编中并绘制到场景上回到主界面,打开地形编辑窗口-地形分页,点击纹理配置按钮(红框内)

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在左侧打开目标纹理的对应路径,拖拽至当前纹理页并点击应用

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地编窗口中就会出现这个纹理,左键选中后即可像其他纹理一样进行纹理绘制

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材质贴图指引

1、材质支持类型

PBR 材质(基于物理的渲染流程)、英雄三国材质(次世代制作流程)、卡通材质

我们提供了基于 BPR 材质的 4 中变体材质,可在列表中选择透明模式和双面模式。

如何选择材质

查看资源中包含的纹理;

如果包含混合纹理,请选择 PBR 材质,关于混合纹理的详细信息请看 PBR 材质贴图制作指引 。 PBR 材质的模型和贴图示例:

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混合贴图 RGB 通道信息示例(R:粗糙度 G:金属度 B:AO):

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如果包含高光纹理,请选择英雄三国材质。 英雄三国材质的模型和贴图示例:

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如果资产的纹理只有颜色图或只有颜色和法线,请选择 PBR 材质、英雄三国卡通材质 中的任意一种,缺失的纹理贴图保持材质默认即可。

如果希望有更强的卡通效果表现,可以选择卡通材质,建议使用 卡通材质(新) 。 卡通材质(新)的模型和贴图示例:

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如果颜色贴图的 Alpha 通道有透明信息

2、PBR 材质贴图制作指引

PBR,意为基于物理的渲染,用于更精确的描述光如何与物体表面的互动。PBR 的优势在于拥有一套相对标准化的工作流程,能够获得更加稳定、可预测的高质量效果。

我们使用金属/粗糙度工作流(Metal-Roughness),需要作者上传 3 张纹理:颜色、法线、混合。

贴图输入

颜色贴图的注意事项

颜色贴图除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何光照信息。

颜色贴图中的颜色对于非金属材质来说是它的反照率颜色(Albedo),对于金属材质来说则是它的反射值(Reflectance value,所带色相与其反射的波长有关)。

非金属部分暗色值在宽松条件下不应该低于 30 sRGB,严格来说不应该低于 50 sRGB。亮色值不应该高于 240 sRGB。

金属部分Base Color 贴图中的值是指金属的反射值,这些值应当采用真实世界中的测量值。原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到 70-100% 的镜面反射,映射到 sRGB 范围大概是 180-255。

颜色贴图 A 通道作为半透明通道输入。

法线贴图

法线贴图使用 Dx(DirectX)模式,与 3D Max 的法线贴图方向一致。如果是 OpenGL 模式的法线,需要在图像处理软件中将法线贴图的绿通道颜色翻转。

混合贴图

混合贴图 RGB 通道分别为:粗糙度、金属度、AO。

如果资源的混合纹理是多张灰度图,请在图像处理软件中按正确的通道顺序将其合并。

粗糙度是一个非常主观的领域,作为一个艺术设计者可以放开手去尝试。粗糙度为黑色表示完全光滑,会产生比较聚拢的高光效果,粗糙度为白色表示完全粗糙,表面几乎看不到高光。

AO 用于计算环境遮蔽,在低配效果下,AO 会直接作用与颜色以加强低配效果,若资源不需要 AO 需要将 B 通道填为白色。

金属度的注意事项

金属贴图是用于定义物体中哪个区域是原始金属的贴图。作为一个灰度贴图,他的作用就类似于一个图层遮罩,告诉着色器应该如何去解读 Base Color 贴图中的 RGB 数据。

金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当做非导体(电介质)材质来看待。

在金属贴图中,纯黑(0.0)代表了非金属,纯白(1.0)代表了金属,我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。

如果金属贴图中有值低于 235 sRGB,那么在 Base Color 中对应区域的反射值也应该降低。

3、英雄三国材质

英雄三国材质是匹配旧时代资产的材质,下面简称 英三材质。

贴图输入

颜色贴图

与 PBR 材质的颜色图要求不同,英三材质的颜色图需要将部分光影、质感信息绘制到贴图上。

法线贴图

法线贴图使用 Dx(DirectX)模式,与 3D Max 的法线贴图方向一致。如果是 OpenGL 模式的法线,需要在图像处理软件中将法线贴图的绿通道颜色翻转。

高光贴图

其光照计算相对于 PBR 材质要简单很多,材质通过高光图来控制模型的高光区域、颜色和强度。

高光图通常可以通过颜色图调整亮度曲线得到。

金属感强的区域高光图可以适当提亮,非金属的区域需要将高光图压暗。

通过高光图的亮度聚拢程度来表现材质的光滑度。

颜色图与高光图的关系参考:

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4、卡通材质(新)

贴图输入

渐变贴图

渐变贴图用于控制模型受光照亮度和暗部的颜色变化。

渐变贴图的尺寸通常小于 32*32 像素。

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其他说明:

1、导出的文件统一为 kkres 格式,放在一个名为 KKexport 的文件夹中

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2、模型导入后将默认播放 idle1 动画(如果没有则为 T-pose),需要接入动画系统的模型必现有 die、idle1、walk 三个动画

3、模型的骨骼蒙皮等信息读取自源文件,纯动画 fbx 无法作为源文件

4、目前暂不提供材质相关的自定义修改