资产导入
本节介绍如何将资产上传到 Y3 编辑器,以及如何将它们应用到您的项目中。
导入和查找资产
您可以导入自己的图像、音频、模型和天空盒,以便在您的团队中专门使用。此外,您可以使用资源管理器中的资源进行选择。 导入图像、音频、模型和天空盒。 在资源管理器中,您可以导入批量资产以在您的体验中使用。
资源管理器导入导出相关使用说明
1、导入流程
在资源管理器对应目录分页下点击导入按钮,在弹窗中选择文件填写相关信息即可
3、导出流程
在资源管理器对应目录分页下点击导出按钮,勾选需要导出的具体内容,点击确认后选择导出位置(文件夹)即可
#导入的格式要求
2、支持自定义导入的类型:
模型(fbx)
模型贴图(tga、png)
音效(mp3、wav)
图片(png、jpg)
鼠标样式(cur)
天空球(exr、hdr)
序列帧(plist、多选 png)
地形纹理(png)
自定义资源结构修改相关说明
1、在 2.0.43 的更新中我们改变了自定义资源的存储结构,现在所有的自定义资源都会放在地图文件的\custom\OriginalRes 路径下
cur=鼠标样式
effect=特效
font=字体
icon=图片
model=模型
sequence=序列帧
sky_box=天空盒
sound=音频
terrain_texture=地形纹理
2、自定义资源的结构将会与文件结构对应更加可读(如图) 有.package 后缀的文件夹是编辑器内的资源条目,没有后缀的是正常的文件夹(请勿手动在文件夹名称末尾加.package,容易造成不可知问题)
3、资源分享将更加方便,只需要将对应资源文件拖入对应文件夹(如果是其他地图里已经导入的直接放进去即可,如果是资源文件则会依次走导入流程),点击编辑器内刷新按钮即可
4、此次更新后,导入的文件将会以源文件+描述文件的形式存储,方便查看和调整(可以直接在 windows 目录中将对应资源替换成其他同名图片,打开编辑器刷新后即可生效)
注意事项:
1、第一次刷新时会处理当前地图内的所有资源,建议先备份原地图,时间相对较长(600M 的资源在固态中测试用时 10min 左右),请耐心等待,处理完成后地图文件大小会有较大幅度的提升
2、可以直接在 windows 文件管理中对源资源文件进行一定的修改调整,单独删除源文件或 meta 文件可能造成对应资源丢失,修改前请做好备份工作
3、由于目前批量资源操作速度比较慢,暂时没做开图自动刷新,后续优化完成后会加上
模型自定义导入指引
1、确认单位比例
DCC 软件以 3D Max 为例
2、单位设置
· 一般使用厘米或米为单位。
· 将系统单位和显示单位设置成一致。
3、确定模型比例
打开模型文件,确认单位比例,可以拉一个 box 来验证大小,示例文件单位为厘米时是正常比例。
4、确定资产合规性
详细请查看 Y3 角色、装饰物模型要求。
5、模型导出
一般导出为 fbx 格式。
fbx 导出 Geometry 选项设置如下:
如果是带绑定的模型,请确保 Skins 处于勾选状态:
检查导出单位是否与系统单位设置一致,一般情况使用 Automatic(自动)即可:
6、动画导出
动画导出可以带模型导出,或只导出骨骼动画,导出设置同上。 如果最终的动画轨迹与 DCC 中有差异,可以在导出设置里勾选 Bake Animation,并设置动画结束帧(End):
7、导入到编辑器
打开 Y3 编辑器的资源管理器界面,在模型标签页下,点击右上角的导入按钮,选择需要导入的模型文件。
8、导入动画和纹理贴图
9、材质和贴图
详细信息请查看材质制作指引。
10、必要的动作要求
待机:idle1 死亡:die 移动:walk骨骼模型导入 Y3 时,必须要指认这 3 个动画文件,需要提前准备好动作素材。
如果资源没有这 3 个动画,且在游戏内用不到这个 3 个动画,可以使用任意动画来填充槽位。
11、模型朝向
我们可以看到模型底部有一个箭头方向,对于角色模型我们需要将角色的面朝向旋转至于箭头方向一致,我们可以通过正方向矫正功能来调整角色朝向,如下所示,我们将角色旋转 180 度后,角色证明与箭头方向保持一致。
12、添加更多动画
可以点击+号添加更多动作,并修改动画名称。点击动画条目的空白处可预览动画。
如果动画数量较多可全选动画文件批量导入
13、再次编辑
导入后可以在玩家自定义目录下找到我们的资源,可以通过右键再次编辑修改。
Y3 角色、装饰物模型要求
1、支持模型类型
Y3 编辑器模型导入支持静态网格体和骨骼网格体(带蒙皮的模型)。
推荐使用 FBX 格式进行导入,导出 FBX 时建议将除蒙皮(skin)外的其他节点(修改器)塌陷或删除,并转为三角面,否则结果可能与预期产生偏差。
2、资产面数规格
面数一律是指三角形,非多边形。
角色类
英雄、BOSS、精英怪、载具出现的环境差异较大,建议根据不同视角选择合适的面数规格
普通怪物、NPC、坐骑、动物、武器等模型建议面数小于等于 5000 面。
场景类
3、LOD(细节层次)几何图形
自定义导入不支持 LOD,需要多级 LOD 的资产,建议将 LOD 拆分成多个资产导入,通过 ECA 逻辑切换不同的模型。例如在角色展示界面使用高面数模型,游戏内使用低面数模型。
4、贴图规格
模型贴图尺寸必须为 2 的 n 次幂,通常为正方形,如 512512、10241024 等。
模型主体贴图建议为 10241024 像素,最大不要超过 20482048,装饰区域通常可以使用更小尺寸的纹理。
贴图作用参考材质贴图指引。
5、模型与材质拆分
模型资产的子模型数量和材质数量均会增加绘制接口调⽤(drawcall),影响渲染效率(CPU),对于同屏大量角色的情况需要严格控制角色子模型和材质的数量。
建议导入前检查模型,将使用相同材质的子模型合并。
英雄、boss 类角色建议 drawcall 数量小于等于 4,其他角色小于等于 2 。
场景装饰物建议 drawcall 数量小于等于 2 。
6、骨骼
骨骼数量不能超过 128 根,如果模型资源的骨骼超过 128 需要手动减少骨骼,或者将模型拆分成多个模型资源进行导入。
请避免骨骼名称重复。
仅支持 1 个根骨骼。
仅能支持每关节 4 个顶点的蒙皮。
仅支持蒙皮(skin),不支持链接或蒙皮包裹等功能。
7、融合变形
不支持模型内的融合变形。
纹理导入
在编辑器中我们可以使用地形纹理快速生成不同的场景效果,引擎自带了丰富的地面纹理,当引擎中的纹理不能满足我们的需求时,可以通过如下方法自行导入我们所需的纹理,来实现想要的场景效果。
一、纹理导入
1、打开 编辑器主界面-资源管理器 选择地形纹理分页,点击导入
在弹窗中选择目标图片点击确定
进行基础的参数设置后点击确认就会自动生成对应的纹理贴图(一般需要 5s 左右)
二、纹理使用
经过第一步后我们已经有了一个自定义导入的纹理,接下来我们将把它添加到地编中并绘制到场景上回到主界面,打开地形编辑窗口-地形分页,点击纹理配置按钮(红框内)
在左侧打开目标纹理的对应路径,拖拽至当前纹理页并点击应用
地编窗口中就会出现这个纹理,左键选中后即可像其他纹理一样进行纹理绘制
材质贴图指引
1、材质支持类型
PBR 材质(基于物理的渲染流程)、英雄三国材质(次世代制作流程)、卡通材质
我们提供了基于 BPR 材质的 4 中变体材质,可在列表中选择透明模式和双面模式。
如何选择材质
查看资源中包含的纹理;
如果包含混合纹理,请选择 PBR 材质,关于混合纹理的详细信息请看 PBR 材质贴图制作指引 。 PBR 材质的模型和贴图示例:
混合贴图 RGB 通道信息示例(R:粗糙度 G:金属度 B:AO):
如果包含高光纹理,请选择英雄三国材质。 英雄三国材质的模型和贴图示例:
如果资产的纹理只有颜色图或只有颜色和法线,请选择 PBR 材质、英雄三国卡通材质 中的任意一种,缺失的纹理贴图保持材质默认即可。
如果希望有更强的卡通效果表现,可以选择卡通材质,建议使用 卡通材质(新) 。 卡通材质(新)的模型和贴图示例:
如果颜色贴图的 Alpha 通道有透明信息
2、PBR 材质贴图制作指引
PBR,意为基于物理的渲染,用于更精确的描述光如何与物体表面的互动。PBR 的优势在于拥有一套相对标准化的工作流程,能够获得更加稳定、可预测的高质量效果。
我们使用金属/粗糙度工作流(Metal-Roughness),需要作者上传 3 张纹理:颜色、法线、混合。
贴图输入
颜色贴图的注意事项
颜色贴图除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何光照信息。
颜色贴图中的颜色对于非金属材质来说是它的反照率颜色(Albedo),对于金属材质来说则是它的反射值(Reflectance value,所带色相与其反射的波长有关)。
非金属部分暗色值在宽松条件下不应该低于 30 sRGB,严格来说不应该低于 50 sRGB。亮色值不应该高于 240 sRGB。
金属部分Base Color 贴图中的值是指金属的反射值,这些值应当采用真实世界中的测量值。原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到 70-100% 的镜面反射,映射到 sRGB 范围大概是 180-255。
颜色贴图 A 通道作为半透明通道输入。
法线贴图
法线贴图使用 Dx(DirectX)模式,与 3D Max 的法线贴图方向一致。如果是 OpenGL 模式的法线,需要在图像处理软件中将法线贴图的绿通道颜色翻转。
混合贴图
混合贴图 RGB 通道分别为:粗糙度、金属度、AO。
如果资源的混合纹理是多张灰度图,请在图像处理软件中按正确的通道顺序将其合并。
粗糙度是一个非常主观的领域,作为一个艺术设计者可以放开手去尝试。粗糙度为黑色表示完全光滑,会产生比较聚拢的高光效果,粗糙度为白色表示完全粗糙,表面几乎看不到高光。
AO 用于计算环境遮蔽,在低配效果下,AO 会直接作用与颜色以加强低配效果,若资源不需要 AO 需要将 B 通道填为白色。
金属度的注意事项
金属贴图是用于定义物体中哪个区域是原始金属的贴图。作为一个灰度贴图,他的作用就类似于一个图层遮罩,告诉着色器应该如何去解读 Base Color 贴图中的 RGB 数据。
金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当做非导体(电介质)材质来看待。
在金属贴图中,纯黑(0.0)代表了非金属,纯白(1.0)代表了金属,我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。
如果金属贴图中有值低于 235 sRGB,那么在 Base Color 中对应区域的反射值也应该降低。
3、英雄三国材质
英雄三国材质是匹配旧时代资产的材质,下面简称 英三材质。
贴图输入
颜色贴图
与 PBR 材质的颜色图要求不同,英三材质的颜色图需要将部分光影、质感信息绘制到贴图上。
法线贴图
法线贴图使用 Dx(DirectX)模式,与 3D Max 的法线贴图方向一致。如果是 OpenGL 模式的法线,需要在图像处理软件中将法线贴图的绿通道颜色翻转。
高光贴图
其光照计算相对于 PBR 材质要简单很多,材质通过高光图来控制模型的高光区域、颜色和强度。
高光图通常可以通过颜色图调整亮度曲线得到。
金属感强的区域高光图可以适当提亮,非金属的区域需要将高光图压暗。
通过高光图的亮度聚拢程度来表现材质的光滑度。
颜色图与高光图的关系参考:
4、卡通材质(新)
贴图输入
渐变贴图
渐变贴图用于控制模型受光照亮度和暗部的颜色变化。
渐变贴图的尺寸通常小于 32*32 像素。
其他说明:
1、导出的文件统一为 kkres 格式,放在一个名为 KKexport 的文件夹中
2、模型导入后将默认播放 idle1 动画(如果没有则为 T-pose),需要接入动画系统的模型必现有 die、idle1、walk 三个动画
3、模型的骨骼蒙皮等信息读取自源文件,纯动画 fbx 无法作为源文件
4、目前暂不提供材质相关的自定义修改