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动画重定向


重定向功能说明

该功能旨在通过将用户导入的模型资产重定向至Y3的通用标准骨骼后,即可将通用动画库里的动作挂到该模型上并在物编、触发器等地方引用并使用相应的动画,以便用户做出更丰富的表现效果。目前该功能仅支持人形骨骼

自动重定向

资源导入选项

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  1. 导入模型资源时,在skeleton type选项勾选为标准人形即可在导入资源时为该模型资源自动重定向生成标准骨骼资源,若勾选为其他类型则不会执行标准骨骼的重定向流程
    • 若导入的模型资源不包含骨骼或勾选了静态导入时则无法使用该功能
  2. 生成的标准骨骼可以在custom\OriginalRes\model路径下相应模型资源的文件夹内查看,以下是示例路径

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  1. 若在资源导入后希望重新重定向生成标准骨骼
    • 选中希望进行骨骼重定向的自定义导入资源
    • 选择再次编辑打开资源导入界面
    • 选中标准人形骨骼即可

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重定向失败

  1. 若用户导入的模型为非人形如动物、坐骑等,同时在skeleton type选项勾选了标准人形,确认导入时可能会弹出以下提示弹窗

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  • 该弹窗仅用于提示未生成标准骨骼,不影响资源的导入和正常使用,点击确认关闭弹窗即可
  1. 若用户导入的模型为人形仍然弹出此提示,则可以自查导入的资源是否符合以下骨骼层级规范
    • 躯干
      • 腰椎(Spine,支持1到4节)-> 颈部(Neck,支持1到2节)-> 头部(Head)
    • 左右手臂
      • 锁骨(Clavicle)-> 肩膀/上臂(UpperArm)-> 肘部/下臂(Elbow)-> 手部(Hand)。Clavicle的父骨骼最好是最后一节Spine,也允许是第一节Neck
    • 左右腿
      • 髋部/大腿(Thigh)-> 膝盖/小腿(Calf)-> 足部(Foot)-> 脚趾(Toe,允许缺失)。T-Pose状态的Thigh、Calf和Foot骨骼不要刚好三点共线
    • 根骨骼要求
      • Thigh的父骨骼最好与第一节Spine的父骨骼一致,也允许Thigh的父骨骼是第一节Spine,也允许Thigh的父骨骼的父骨骼是第一节Spine的父骨骼
      • 从Scene Root到第一节Spine,中间相隔的骨骼数量、平移、缩放,均没有硬性限制,但最好是只有一个骨骼,或者两个骨骼,否则可能会有表现异常或者影响性能。

动画库说明

  1. 完成了骨骼重定向的自定义导入资源模型,可以使用通用动画库里的动画资源

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  • 在资源管理器里选中完成重定向的自定义导入模型
  • 右键打开菜单
  • 选中选择动画后即可打开动画库界面
  1. 注意:未完成重定向的资源则无此选项,针对该资源是否完成重定向可根据上一部分关于标准骨骼保存路径下的内容检查是否生成base_human.skeleton进行自查

指定动画状态

  1. 用户可以在此处使用动画库里的动画更换三个指定状态的动画,操作如下

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  • 移动鼠标至期望更换动画的状态上,在动画右侧会出现编辑按钮

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  • 点击编辑按钮后选中的动画状态变为可编辑状态,此时可以从下方的动画库中选择期望使用的动画进行替换,点击确认会保存此次的选择,点击取消则不会更换
    • 注意:若用户在导入模型资产时为某个状态选定了动画,则该替换操作会导致原有的动画引用被删除,在资源管理器内选择资源进行重新编辑即可再次导入

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编辑通用动画列表

  1. 用户可以在此处查看、添加和删除当前选中模型的动画资源,资源导入时自定义添加的动画也会在此处一并展示

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  • 添加动画

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  • 将鼠标移至动画库中的动画图标上时,会出现添加按钮和播放按钮
    • 点击添加按钮可以将该动画添加到通用动画列表中,若未出现添加按钮则说明当前动画已经存在于这个模型的动画列表中
    • 点击播放按钮可以在右上角showroom区域预览播放当前模型使用选中动画的效果

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  • 删除动画

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  1. 将鼠标移至希望删除的动画图标上时,会出现删除按钮
  2. 点击删除按钮即可将选中的动画从该模型的动画列表中删除
  3. 注意:若用户删除了自带的动画资源,在资源管理器内选择资源进行重新编辑即可再次导入

查看及使用动画

  1. 用户可以在资源管理器资源showroom内预览添加的动作

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  1. 将匹配了通用动画的模型资源添加到物编后,可以在物编内为单位的攻击、暴击等状态从添加的动画list中选择通用动画

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  1. 也可以通过eca设置播放指定动画

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